BlockMaster Entfernung – von 10 m bis 52 m: So schießt du auf wegrückende Türme
Der erste Turm steht 10 m entfernt,
der letzte 52 m
Während 3, 2, 1 herunterzählt, zieht sich ein gelber Pfeil von der Schleuder bis zum Turm, und daneben steht die Entfernung. Level 1: 10 m. Mit jedem Level wächst die Zahl auf 22 m, 31 m, 42 m und nähert sich 52 m. Dieselbe Schleuder, dieselbe Kugel – nur der Turm rückt weg. So verändert die BlockMaster-Entfernung das Zielen.
In diesem Beitrag geht es um die BlockMaster Entfernung: Was ändert sich auf dem Bildschirm und beim Zielen, wenn der Turm je nach Level von 10 m auf 52 m wegrückt? Kleiner werdende Blöcke, flachere Abschusswinkel und die selbst nachgemessene „Decke der erreichbaren Höhe“ – alles anhand echter Spielbilder und der Zahlen aus dem Quellcode.
Die Entfernung ist eine einzige Formel – von 10 m bis 52 m
Die angezeigte Entfernung ergibt sich aus einem einzigen Wert, der Perspektive (0 bis 1), die vom Level abhängt. Level 1 ist 0, und mit steigendem Level halbiert sich jeweils der Rest bis 1 – Perspektive = 1 − 0,5(Level−1) ÷ 14. Alle 14 Level halbiert sich der verbleibende Anteil: Anfangs rückt der Turm von Runde zu Runde deutlich weg, später nur noch sehr langsam – aber er hört nie auf. Die angezeigte Entfernung beträgt 10 m + 42 m × Perspektive (gerundet).
| Level | Perspektive | Angezeigte Entfernung | Blockgröße | Stockwerke der Größenkurve |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 0,00 | 10 m | 100 % | 6 |
| 8 | 0,29 | 22 m | 81 % | 10 |
| 15 | 0,50 | 31 m | 67 % | 14 |
| 29 | 0,75 | 42 m | 50 % | 20 |
| 43 | 0,88 | 47 m | 42 % | 27 |
| 71 | 0,97 | 51 m | 36 % | 41 |
| 100 | 0,99 | 52 m | 34 % | 55 |
* Entfernung und Blockgröße sind mit den Formeln aus dem Quellcode berechnet. Die Stockwerke sind nur ein Richtwert für die Größe, die das Level vorgibt – je nach Bauweise kann der tatsächliche Turm etwas abweichen.
Der Pfeil mit der Entfernung ist nur sichtbar, solange 3, 2, 1 gezählt wird, und verschwindet mit der „1“. Weil man das Spiel von vorn sieht, lässt sich allein am Bild kaum sagen, ob der Turm kleiner geworden oder weiter weg ist. Wie ein Kommentar im Quellcode sagt, ist diese eine Zahl der kürzeste Beweis dafür, dass das Level gestiegen ist.
Je weiter weg, desto kleiner die Blöcke – und desto größer das Zielfernrohr
Die Perspektive verändert drei Dinge gleichzeitig: Die Blöcke werden kleiner (Größe 100 % → 34 %), der Turm rückt leicht Richtung Horizont nach oben, und es mischt sich eine himmelblaue Dunstfarbe darüber. Der Dunst geht höchstens bis 38 % in Richtung Himmelblau – löscht man die Materialfarbe aus, kann man die Stärken und Schwächen nicht mehr ablesen. Ein Kommentar im Quellcode begründet, warum die Blöcke absichtlich so klein werden (0,34-fach): Mit bloßem Auge soll „irgendwo da vorn“ nicht mehr genügen, damit man tatsächlich in das vergrößerte Zielfernrohr oben rechts hineinschaut.



Auch die Vergrößerung des Zielfernrohrs steigt mit der Entfernung. Sie beginnt bei 3,2-fach und wird bei größter Entfernung noch einmal mit 2,1 multipliziert, also etwa 6,7-fach. Alle drei Bilder oben zeigen den „Block in der Turmmitte“: Im Zielfernrohr bleibt dasselbe Kästchen ähnlich groß, im eigentlichen Bild wird es aber immer schmaler. Bei weit entfernten Türmen findet das Zielen deshalb praktisch im Zielfernrohr statt.
Die Flugbahn legt sich flach – Abschusswinkel von 36° auf 17°
Je weiter man wirft, desto eher verlässt die hohe Bogenbahn der Kugel den Bildschirm. Deshalb senkt das Spiel mit der Entfernung auch den erlaubten Abschusswinkel. Laut den Messungen in einem Kommentar im Quellcode verließ die Bahn bei 52 m selbst mit dem niedrigsten Winkel die Bildschirmoberkante, und bei 10 m und 50° stieg die gepunktete Linie über den Turm und kam wieder herunter – die „Kurve stand auf dem Kopf“. Der aktuelle Bereich sieht so aus:
| Level | Entfernung | Erlaubter Winkel | Turmtiefe (interne Einheit) |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 m | 20° ~ 36° | 9,5 |
| 15 | 31 m | 14,5° ~ 26,5° | 21,8 |
| 29 | 42 m | 11,8° ~ 21,8° | 27,9 |
| 60 | 50 m | 9,6° ~ 18,0° | 32,7 |
| 100 | 52 m | 9,1° ~ 17,1° | 33,8 |


Die Halbkreisskala über der Schleuder zeigt den aktuellen Abschusswinkel in Grad (°). Zieht man den Finger gerade nach oben, ergibt das den maximalen Winkel der Runde – bei Level 1 sind es 36°, bei Level 100 nur 17°. Dieselbe Bewegung ergibt also eine flachere, geradere Bahn. Die Kraftskala dagegen sieht immer gleich aus: Sie teilt den Bereich von 86 % bis 124 % der Geschwindigkeit, mit der man bei diesem Winkel den Turm genau trifft, auf die Zugstärke auf. Zieht man zu wenig, fällt die Kugel davor herunter, zieht man zu viel, fliegt sie über den Turm hinweg.

Reicht die Kraft nicht, fällt die gepunktete Linie vor dem Turm herunter, und die Aufschlagmarke sowie die Ziellinie im Zielfernrohr werden rot. Das Bild links zeigt Level 29, bei dem ich absichtlich nur 14 % gezogen habe. Bei einem Treffer ist sie golden, bei zu wenig Kraft rot – laut Kommentar im Quellcode gibt es die Marke, damit man schon vor dem Schuss erfährt, warum es nicht trifft.
Dass man der gepunkteten Linie vertrauen darf, steht ebenfalls im Quellcode: Die Linie, die fliegende Kugel und der Prüfer, der den Turm vorab durchrechnet, integrieren die Flugbahn mit derselben Funktion und können deshalb nicht voneinander abweichen. Nur kennt die Linie den Wind nicht – die Kugel schon. Das kennst du aus dem Windbeitrag.
Die Decke der erreichbaren Höhe – selbst nachgemessen
Sinkt die Obergrenze des Winkels, folgt eine Sache daraus: Die Kugel erreicht nur bis zu einer bestimmten Höhe. Der Turm wächst bis auf 100 Stockwerke, die erreichbare Höhe bleibt aber irgendwo stehen oder sinkt sogar, sodass es im oberen Teil weit entfernter Türme Bereiche gibt, die man nicht anvisieren kann. Das Spiel zeigt diese Zahl nicht an, deshalb habe ich sie für diesen Beitrag mit der Eisenkugel selbst nachgemessen. Ich habe den Block der vordersten Reihe von unten (0 %) bis oben (100 %) in 10-%-Schritten anvisiert und geprüft, ob es ein Zielen gibt, bei dem sich die gepunktete Linie auf 0,35 Kästchen an den Block annähert.
| Level | Entfernung | Stockwerke der Größenkurve | Höchste erreichbare Stelle (von der Turmhöhe) |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 m | 6 | 70 % |
| 8 | 22 m | 10 | 100 % (bis ganz nach oben) |
| 15 | 31 m | 14 | 80 % |
| 29 | 42 m | 20 | 70 % |
| 43 | 47 m | 27 | 60 % |
| 60 | 50 m | 35 | 50 % |
| 80 | 51 m | 45 | 60 % |
| 100 | 52 m | 55 | 30 % |
* Mit der Eisenkugel gemessen (mit Abrisskugel und Laserkugel auf denselben Leveln kam dasselbe heraus). Wegen der 10-%-Schritte gibt es eine Abweichung von ±10 %. Ich habe nur einen Turm einmal gemessen, daher kann es von Runde zu Runde etwas anders sein. Dass Level 1 niedriger liegt als Level 8, liegt vermutlich daran, dass die Tiefe gering ist und sich mit demselben Kraftbereich (maximal 124 %) auch nur eine geringere Höhe erreichen lässt – das ist aber nicht im Quellcode bestätigt, sondern eine Vermutung aus dem Messergebnis.


Visiert man eine unerreichbare Höhe an, wird das Zielfernrohr weiß und leer, und es erscheint kein Farbring. Das heißt: In dieser Höhe gibt es keinen Weg für die Kugel. Auch der Prüfer, der den Turm vorab durchrechnet und die Schwachstelle sucht, verwendet die tatsächliche Winkelobergrenze der Runde (eine Lösung, die mit einem nicht nutzbaren Winkel berechnet wurde, ist keine Lösung – so die Begründung im Kommentar), sodass die Schwachstelle an einer erreichbaren Stelle liegt.
Wie bringt man dann einen weit entfernten Turm zum Einsturz? Wer unten trifft, bringt oben mit zum Fallen. Unten siehst du eine Runde, die ich tatsächlich anvisiert habe.
Das ist ein Turm von Level 1. Bei weit entfernten Türmen gilt dasselbe Prinzip: Man zielt auf den unteren Teil, den man wirklich erreicht. Wer eine erreichbare Stelle trifft, bringt auch die unerreichbaren zum Einsturz – weit entfernte Türme sind genau so gebaut. Allerdings führt dieselbe Bedingung nicht immer zum selben Ergebnis (wie im Beitrag über die Zielfarben gesehen, ändert sich die Physik von Runde zu Runde).
Fünf Zeilen, um weit entfernte Türme zu lesen
- Entfernung = 10 m + 42 m × Perspektive. Alle 14 Level halbiert sich der Rest, und man nähert sich endlos 52 m.
- Blöcke von 100 % → 34 %. Je weiter weg, desto mehr ist das Zielfernrohr (×3,2 → ×6,7) das eigentliche Bild statt des bloßen Auges.
- Winkel von 36° → 17°. Dieselbe Bewegung wird zu einer flachen, geraden Bahn. Ziele mit Blick auf die Winkelskala.
- Die erreichbare Höhe hat eine Decke. Ist das Zielfernrohr weiß und leer, kommt man in dieser Höhe nicht hin. Unten treffen, oben zum Einsturz bringen.
- Zu wenig Kraft ist rot. Korrigiere den Zug, bis die Aufschlagmarke golden wird.
Der Turm rückt weg, und die erreichbare Höhe sinkt. Trotzdem gibt es immer eine Stelle zum Treffen. Welche Höhe nimmst du dir heute vor?
Je weiter weg, desto mehr vertraue dem Zielfernrohr,
triff unten und bring oben zum Einsturz.
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