BlockMaster 距離 ― 10 mから52 mへ、遠ざかる塔の撃ち方
最初の塔は10 m先、
最後の塔は52 m先
3、2、1とカウントが出るあいだ、パチンコから塔まで黄色い矢印が伸び、その横に距離が表示されます。レベル1は10 m。レベルが上がるにつれてこの数字は22 m、31 m、42 mと増え、52 mに近づいていきます。同じパチンコ、同じ球なのに、塔だけが遠ざかる。BlockMaster 距離は、狙い方をこんなふうに変えてしまいます。
この記事はBlockMaster 距離の話です。レベルに応じて10 mから52 mへ遠ざかる塔が、画面と照準に何を変えるのか。小さくなるブロック、低くなる仰角、そして実際に測ってみた「届く高さの天井」まで、実際のゲーム画面とソースの数字でまとめました。
距離は一本の式 ― 10 mから52 mまで
画面に出る距離は、レベルが決める遠近という値ひとつ(0〜1)から決まります。レベル1が0で、レベルが上がるほど残りの距離を半分ずつ縮めながら1に近づきます ― 遠近 = 1 − 0.5(レベル−1) ÷ 14。14レベル上がるたびに残りの割合が半分になるので、序盤は一戦ごとにはっきり遠ざかり、終盤はとてもゆっくり遠ざかります。ただし止まることはありません。画面に表示される距離は10 m + 42 m × 遠近(四捨五入)です。
| レベル | 遠近 | 画面の距離 | ブロックの大きさ | 規模カーブの階数 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 0.00 | 10 m | 100% | 6階 |
| 8 | 0.29 | 22 m | 81% | 10階 |
| 15 | 0.50 | 31 m | 67% | 14階 |
| 29 | 0.75 | 42 m | 50% | 20階 |
| 43 | 0.88 | 47 m | 42% | 27階 |
| 71 | 0.97 | 51 m | 36% | 41階 |
| 100 | 0.99 | 52 m | 34% | 55階 |
※ 距離とブロックの大きさはソースの式で計算した値です。階数はレベルが決める規模の目安なので、建築様式によって実際の塔は少し違うことがあります。
カウントダウンの矢印と距離は、3・2・1を数えるあいだだけ見えて、「1」が消えると同時に消えます。正面から見るゲームなので、塔が小さくなったのか遠ざかったのか、画面だけでは見分けにくいのです。ソースのコメントにあるとおり、数字の一行が「レベルが上がった」ことを伝える最も短い証拠になっています。
遠ざかるとブロックは小さくなり、スコープは大きくなる
遠近は三つのことを同時に変えます。ブロックが小さくなり(大きさ100% → 34%)、塔が地平線のほうへわずかに上がり、空色の大気色が混ざります。大気色は空色寄りに最大38%まで ― 材質の色を消してしまうと相性が読めなくなるからです。ソースのコメントには、ブロックをここまで(0.34倍に)小さくした理由がこう書かれています。肉眼で「だいたいあのあたり」が通用しないようにして、右上の拡大スコープを実際にのぞき込ませるためです。



スコープの倍率も距離に合わせて上がります。基本の3.2倍から始まり、いちばん遠いときはさらに2.1倍を掛けた約6.7倍になります。上の三枚はどれも「塔の真ん中のブロック」を狙った画面で、スコープの中では同じ一マスの大きさが近くても、画面の本体ではだんだん細くなっていきます。そのため、遠い戦いの照準は事実上スコープの中で行うことになります。
放物線が寝る ― 仰角36°から17°へ
遠くへ飛ばそうとするほど、球が高く上がって落ちる軌道は画面の外へ出てしまいます。そこでゲームは、距離に合わせて撃てる仰角も一緒に下げています。ソースのコメントの測定によると、52 mでは最低の角度で撃っても軌道が画面の天井の外へ出てしまい、10 mで50°で撃つと点線が塔の上へ上がってから下りてきて「曲線が逆さま」に見えたそうです。現在の範囲はこうなっています。
| レベル | 距離 | 撃てる仰角 | 塔の奥行き(内部単位) |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 m | 20° ~ 36° | 9.5 |
| 15 | 31 m | 14.5° ~ 26.5° | 21.8 |
| 29 | 42 m | 11.8° ~ 21.8° | 27.9 |
| 60 | 50 m | 9.6° ~ 18.0° | 32.7 |
| 100 | 52 m | 9.1° ~ 17.1° | 33.8 |


パチンコの上の半円の目盛りは、いま狙っている仰角を度(°)で表示します。指をまっすぐ上に引くとその戦いの最大仰角になり ― レベル1は36°、レベル100は17°。同じ操作が、低くまっすぐな軌道に変わります。パワーの目盛りはこれと関係なく、いつも同じ形です。その仰角で塔にちょうど届く速度の86%から124%のあいだを引く量に割り当てているので、引きが足りなければ手前に落ち、引きすぎれば塔を越えていきます。

パワーが足りないと、点線は塔に届く前に落ち、着弾マークとスコープ内の照準線が赤く変わります。上の写真は、レベル29でわざと14%だけ引いた画面です。当たるなら金色、足りなければ赤 ― ソースのコメントは、このマークがある理由を「なぜ当たらなかったのか」を撃つ前に知らせるためだと書いています。
点線を信じてよい理由もソースにあります。点線、飛んでいく球、塔を事前に解いて確かめる検証機が同じ関数で軌道を積分しているので、互いにずれることはありません。ただし点線は風を知らず、球は知っています ― 風の記事で見たあの話です。
届く高さの天井 ― 実際に測ってみた
仰角の上限が下がると、ひとつのことが付いてきます。球はある高さまでしか届かないのです。塔は100階まで育つのに、球が届く高さはある線で止まるか、むしろ低くなるので、遠い塔の上のほうには狙えない区間ができます。ゲームはこの数字を表示してくれないので、この記事のために鉄球を基準に実際に測りました。立っている手前の列のブロックの下(0%)から上(100%)までを10%刻みで狙い、点線がそのブロックの0.35マス以内に収まる照準があるかを確かめた値です。
| レベル | 距離 | 規模の階数 | 届くいちばん高い位置(塔の高さの) |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 m | 6階 | 70% |
| 8 | 22 m | 10階 | 100%(てっぺんまで) |
| 15 | 31 m | 14階 | 80% |
| 29 | 42 m | 20階 | 70% |
| 43 | 47 m | 27階 | 60% |
| 60 | 50 m | 35階 | 50% |
| 80 | 51 m | 45階 | 60% |
| 100 | 52 m | 55階 | 30% |
※ 鉄球で測った値で(破壊球・レーザーボールで同じレベルを測っても同じでした)、10%刻みなので±10%の誤差があります。塔ひとつを一度測っただけなので、戦いごとに少し違うかもしれません。レベル1がレベル8より低いのは、奥行きが浅いために同じパワー範囲(最大124%)で上げられる高さも低いからだと推測していますが、ソースで確認したことではなく、測定結果を見ての推測です。


届かない高さを狙うと、スコープが白く空になり、色のリングが出ません。その高さには球が通る道がない、という意味です。塔を事前に解いて急所を探す検証機も、その戦いの実際の仰角上限をそのまま使うようになっていて(使えない角度で数えた正解は正解ではない、というのがソースのコメントの理由です)、急所は届く場所から出るように作られています。
では、遠い塔はどう崩せばいいのでしょう。下を撃てば上がついてきます。下は実際に狙ってみた一戦です。
これはレベル1の塔です。遠い塔でも考え方は同じで、実際に届く下のほうを狙います。届く場所を撃てば、届かない場所まで崩れる ― 遠い塔はそうなるように設計されています。ただし、同じ条件でいつも同じ結果になるとは限りません(的の色の記事で見たように、物理は戦いごとに変わります)。
遠い塔を読む五行
- 距離 = 10 m + 42 m × 遠近。14レベルごとに残りの割合が半分になり、終わりなく52 mへ近づく。
- ブロックは100% → 34%。遠いほど、肉眼よりスコープ(×3.2 → ×6.7)が主な画面になる。
- 仰角は36° → 17°。同じ操作が低くまっすぐな軌道になる。角度の目盛りを見て狙う。
- 届く高さには天井がある。スコープが白く空なら、その高さには届かない。下を当てて上を崩す。
- パワーが足りないと赤い。着弾マークが金色になるまで引きを直す。
塔は遠ざかり、届く高さは低くなります。それでも、撃つ場所はいつもあります。今日はどの高さを狙いますか?
遠いほどスコープを信じ、
下を撃って上を崩せ。
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