LineMaster Anleitung: Steuerung, 42 Linien, 65 Objekte, Störfaktoren und Items im Überblick
Ein silberner Ball,
eine Linie, 6 Sekunden
Vom Himmel fällt ein Ball. Mal ist es ein Apfel, mal ein Frosch, mal eine Bowlingkugel. Auffangen kann ihn nur eine einzige Linie mitten auf dem Bildschirm, und du tust nichts weiter, als die linke oder die rechte Bildschirmhälfte zu drücken. Die gedrückte Seite senkt sich, und der Ball rollt zur tieferen Seite. Hältst du ihn 6 Sekunden lang oben, ist die erste Runde geschafft – und genau da setzt diese LineMaster Anleitung an. Denn danach geht es erst richtig los: Aus 6 Sekunden werden 8, dann 10 und 12, die Linie zeigt zweiundvierzig verschiedene Gesichter, aus einem Ball werden fünfundsechzig, ab Level 11 mischen Wind und Schnee mit und ab Level 51 ein zweiter Ball.
Diese LineMaster Anleitung ist der große Gesamtüberblick und zugleich der erste Beitrag, der Steuerung und Bedienung des Spiels von Anfang bis Ende erklärt: der Ablauf einer Runde, was genau deine Finger tun, der Bildschirmaufbau, 42 Linien und 65 Objekte, Punkte und Kombos, Level und Schwierigkeit, Wetter · Spezialmodi · Störbälle, 8 Items und H-Münzen, das Bonusspiel alle 10 Level, Freischaltungen und Missionen – alles, was im Spiel steckt, schön der Reihe nach. Die Zahlen stammen direkt aus dem Spielcode, und Fotos wie Animationen sind echte Aufnahmen aus dem laufenden Spiel (gesteuert hat dabei kein Mensch, sondern ein Autopilot). Der Text ist lang – nimm dir ruhig Zeit. Wenn du gerade erst anfängst, reichen fürs Erste auch die sechs Dinge für Einsteiger ganz unten.
- Die Regeln einer Runde – 6 Sekunden, nicht fallen lassen
- Der Bildschirm – wohin du schauen solltest
- Steuerung – links, rechts und loslassen
- Linien – zweiundvierzig Gesichter
- Fünfundsechzig Objekte
- Punkte und Kombos
- Level und Schwierigkeit
- Störfaktor ① Wetter – Wind · Regen · Schnee
- Störfaktor ② fünfunddreißig Spezialmodi
- Störfaktor ③ Störbälle · Push-Modus · Sofort-Ereignisse
- Acht Items
- H-Münzen und das Bonusspiel
- Freischaltungen · Titel · Tages-Missionen · untere Leiste
- Geschafft · Spiel vorbei · Weiterspielen
- Sechs Dinge für Einsteiger
Die Regeln einer Runde – 6 Sekunden, nicht fallen lassen
Die Regel passt in einen Satz: Bleibt der Ball auf der Linie, bis die Zielzeit erreicht ist, hast du das Level geschafft – fällt er herunter, ist das Spiel vorbei. Es gibt weder Herzen noch Leben. Ein Fehlschlag kostet dich also nichts, und du kannst dasselbe Level so oft wiederholen, wie du willst.
Echter Spielbildschirm – eine Linie, ein Ball
Erreicht deine Durchhaltezeit die Zielzeit und berührt der Ball in diesem Moment die Linie, ist das Level geschafft. Schwebt der Ball genau dann in der Luft (etwa weil er gerade hochspringt), läuft die Zeit weiter, bis er wieder aufsetzt. In Level 1–10 beträgt die Zielzeit 6 Sekunden, und darin steckt auch die 1 Sekunde, die der Ball braucht, um auf die Linie zu fallen.
Rutscht der Ball von der Linie und verschwindet nach unten, ist Schluss. Hat er die Linie mindestens einmal berührt und fällt dann länger als 0,6 Sekunden mit mehr als 1 m/s deutlich unter die Linie, oder sinkt er weit unter den Bildschirm (15 Einheiten), wird das sofort als Fehlschlag gewertet. In den 0,8 Sekunden, bevor das endgültig ist, können noch die Items Wiederbelebung, Zeitmaschine und Einfrieren eingreifen.
Nach einem Fehlschlag spielst du dasselbe Level von vorn. Linienform, Steuerungsmodus und Schwierigkeitsstufe bleiben gleich; Objekt, Physikwerte, Wetter und Spezialmodus werden neu ausgewürfelt. Die Punkte springen auf den Stand zu Beginn dieser Runde zurück.
Der Ablauf einer Runde
Vom Öffnen der App bis zum Start der ersten Runde läuft es so ab:
- Ladebildschirm – Laden steht mindestens 1,8 Sekunden da und blendet dann über 0,5 Sekunden aus. Gibt es eine neue Version, erscheint vorher ein Update-Hinweis.
- Benachrichtigungen – Beim allerersten Start fragt dich einmalig ein Pop-up, ob du Benachrichtigungen erlauben möchtest – dafür bekommst du jeden Tag ein Gratis-Item.
- Gratis-Item des Tages – Beim ersten Start jedes Tages landet ein zufälliges der 8 Items in deinem Inventar, und ein Hinweis-Pop-up erscheint. Bist du online, gibt es zusätzlich den Button Werbung · 2 Stück. Gutgeschrieben ist das Item schon, wenn das Pop-up auftaucht.
- Startbildschirm (Weiterspielen) – Beim ersten Mal steht dort LEVEL 1 · PUNKTE : 0; startest du die App später erneut, siehst du das Level nach dem gespeicherten und deinen Punktestand, dazu einen großen START-Button.
- Item-Auswahl – Nach START erscheint Item zum Verwenden wählen. Das Pop-up kommt auch dann, wenn du gar keine Items hast; mit Ohne Item starten ganz unten geht es einfach weiter (Kapitel 11).
- Level-Ansage – In die Bildschirmmitte gleitet von rechts LEVEL N herein. Ansage und ausgeblendetes HUD dauern zusammen 1,5 Sekunden.
- 3 · 2 · 1 – Jede Zahl steht 0,85 Sekunden, alle drei zusammen etwa 2,5 Sekunden. Währenddessen steht die Zeit still, und der Ball ist noch nicht zu sehen, die runden Buttons links und rechts aber schon. Der kleine Text zwischen den beiden runden Buttons zeigt in den ersten drei Runden die Zielzeit der aktuellen Runde, etwa 6 Sek. durchhalten, danach LEVEL N (bzw. TOP N%, sobald ein Server-Ranking vorliegt).
- Start – Der Ball erscheint und fällt, die Überlebenszeit läuft ab 0. Ab genau diesem Moment wird auch für Wetter, Spezialmodus, Störball und Sofort-Ereignisse gewürfelt.
- Ende – Geschafft: Feuerwerk, dann im Ergebnisbildschirm NÄCHSTE (über das Item-Pop-up ins nächste Level). Gescheitert: nach 0,8 Sekunden NOCHMAL.



Auf dem Countdown-Foto lohnt sich ein Blick auf zwei Stellen. 6 Sek. durchhalten zwischen den beiden runden Buttons ist so ziemlich die einzige „Regelerklärung“ im ganzen Spiel (ein In-Game-Tutorial gibt es nicht), und bis Level 10 hüpfen über den runden Buttons links und rechts kleine Dreieckspfeile auf und ab und zeigen dir, wo du drücken musst. Ab Level 11 verschwindet dieser Hinweis. Wer eine eigene Erklärseite zur Steuerung sehen möchte: Tutorial im EINST.-Tab öffnet eine Webseite (howto).
Der Bildschirm – wohin du schauen solltest
- Level – oben links LEVEL N.
- Restzeit – das Kästchen oben in der Mitte. Im Format
SS:CC(Sekunden:Hundertstel) läuft die Zeit bis zum Levelabschluss herunter. Level 1 beginnt bei 06:00. Auch die 1 Sekunde Fallzeit steckt in dieser Uhr. - Punkte – oben rechts. Sie steigen und fallen in Echtzeit, solange du durchhältst (je näher der Ball an der Mitte, desto schneller steigen sie, am Rand langsamer – Kapitel 6).
- Nächster Ball – unter den Punkten zeigt das Feld NÄCHSTE klein den kommenden Ball. Alle zehn bis fünfzehn Runden ist er einmal statt des Symbols hinter einem gelben ? versteckt.
- Linie – liegt auf gut 40% der Bildschirmhöhe, von unten gemessen. Ihre Länge schwankt von Runde zu Runde zwischen 70 und 90% der Bildschirmbreite.
- Ball – fällt vom oberen Bildschirmrand und landet auf der Linie, und zwar innerhalb der mittleren 70% der Linie.
- Runde Buttons links · rechts – die halbtransparenten Kreise unten auf beiden Seiten. Sie dienen nur zur Orientierung; die eigentliche Eingabe nimmt die jeweilige Bildschirmhälfte an. Du musst also nicht genau den Kreis treffen.
In Runden mit Item erscheinen unten in der Mitte das Item-Symbol und ein Statustext (etwa ×4). Wird ein Spezialmodus aktiv, zeigt oben ein Banner mit rotem Streifen 1,7 Sekunden lang seinen Namen an. Bei einer Kombo erscheinen oben in der Mitte groß KOMBO x1.2 und der Kombo-Name in Grün (Kapitel 6). Kommt ein Ranking vom Server, hängt unter dem Level links zusätzlich ein TOP N%-Abzeichen – das erscheint aber nur, wenn mehr als 500 Spieler gewertet sind und du zu den besten 50% gehörst, deshalb fehlt es auf den Fotos hier. Der Bildschirm ist immer nachtdunkel (einen hellen Modus gibt es nicht); im Hintergrund wechseln alle 150 Sekunden acht Nachtlandschaften – reine Kulisse ohne Einfluss auf die Regeln.
Die untere Leiste – sechs Tabs, die erst nach der Runde auftauchen
Nur auf dem Startbildschirm, dem Ergebnisbildschirm und in den Menüs erscheinen unten sechs Tabs. Sobald eine Runde beginnt, verschwinden sie sofort – du kannst also nicht versehentlich mitten im Spiel draufdrücken und den Spielfluss unterbrechen.
| Tab | Was sich öffnet |
|---|---|
| HEIM | Startbildschirm (Weiterspielen). Drückst du mitten in einer Runde darauf, öffnet er sich im Pausenzustand |
| MISSION | 9 Tages-Missionen, Belohnungen abholen, Titel-Fortschritt, VERLAUF |
| ERFOLG | MEIN RANG, RANGLISTE (15 Titel-Abzeichen), ENTSPERREN (65 Objekte) |
| ARTIKEL | Meine H-Münzen, Werbung ansehen · 100 Münzen, Spielgegenstände – 8 Items (kaufen · Bestand) |
| EINST. | Nickname · Sprache · Vibration · Ton · Benachrichtigungen · Tutorial · Startseite · Bewerten · Kontakt · Teilen · Datenschutz · Nutzungsbedingungen · Daten & Datenschutz · Version · Spiel beenden |
| MEHR | Download-Seite der anderen HaniLab-Spiele (WebView) |
Steuerung – links, rechts und loslassen
Keine Buttons, kein Wischen. Hältst du die linke Bildschirmhälfte gedrückt, senkt sich das linke Ende der Linie; hältst du die rechte Hälfte gedrückt, senkt sich das rechte Ende. Wo genau du hintippst, ist egal, solange du auf der richtigen Seite der Bildschirmmitte bleibst – es ist immer dieselbe Eingabe. Weil der Ball zur tieferen Seite rollt, lässt sich der ganze Trick in einem Satz zusammenfassen.
Driftet der Ball zum rechten Ende, drück links. Senkt sich die linke Seite, rollt der Ball nach links zurück zur Mitte. Du drückst also nicht dort, „wo der Ball ist“, sondern dort, „wo der Ball hin soll“.



Der Zielwinkel der Linie wandert mit mehreren Dutzend Grad pro Sekunde zur gedrückten Seite (bei der Geraden 55°/s bis maximal 39° – von waagerecht bis zum Anschlag dauert das etwa 0,7 Sekunden). In dieser Zeit sind das Gewicht des Balls und das Wackeln ohne Eingabe komplett abgeschaltet. Drückst du weiter, bleibt die Linie am Anschlag stehen. Keine Linie lässt sich über 45° hinaus neigen.
Sobald du loslässt, neigt das Gewicht des Objekts auf der Linie die Linie – und zwar so, dass sich die Seite mit dem Ball senkt. Je weiter der Ball am Rand liegt und je schwerer er ist, desto schneller kippt sie (liegt der Ball am Rand, beschleunigt die Linie bei Masse 1 um 280°/s pro Sekunde, bei Masse 4 viermal so stark, also um 1120).
Drückst du mit zwei Fingern gleichzeitig links und rechts, heben sich die Eingaben auf – ergibt 0. Das zählt nicht als Drücken. Mit nur einem Finger kann dir das gar nicht erst passieren.
Die runden Buttons links und rechts zeigen nur, wo du drücken sollst, und nehmen selbst keine Eingabe an. Tippst du drauf, sehen sie zwar gedrückt aus, gewertet wird aber die Bildschirmhälfte. Nur im Editor lässt sich auch mit Maus und Pfeiltasten (←→) steuern.
Deshalb gilt: kurz antippen
Weil das Gewicht beim Drücken abgeschaltet ist, klebt die Linie bei Dauerdruck an einem Ende fest, und nur der Ball rollt weiter. Lässt du dagegen los, kippt sie immer stärker zur Seite des Balls. Und das Spiel hat noch einen versteckten Mechanismus parat.
| Wenn du nichts tust | Was passiert |
|---|---|
| Mit der Zeit wird es schwerer | Je länger der Ball ohne Eingabe auf der Linie liegt, desto höher steigt der Multiplikator für das Gewichts-Drehmoment – nach 4 Sekunden auf das Doppelte. |
| Nach 1,2 Sekunden kommt ein Kick | Vergehen 1,2 Sekunden ohne Eingabe, bekommt die Linie im Abstand von 0,7 Sekunden einen Winkelgeschwindigkeits-Kick. Er wächst von 50° über 100° auf 150° pro Sekunde, und die Richtung ist die Seite, auf der der Ball liegt (er schiebt den Ball also noch weiter weg). Liegt der Ball genau in der Mitte (innerhalb von ±10%), ist die Richtung zufällig. |
| Steckt er fest, gibt es einen Tritt | Bleibt der Ball 0,9 Sekunden lang langsamer als 0,35 m/s, gibt es einmal einen Kick mit 100°/s (gedacht für den Fall, dass der Ball in einer Mulde einer gebogenen Linie hängt). |



Einmal einstellen und abwarten funktioniert also nicht. Behalte den Ball im Auge und wiederhole 0,2–0,3 Sekunden drücken, loslassen, um ihn nahe der Mitte zu halten. Auch der Autopilot, mit dem die Animationen in diesem Artikel aufgenommen wurden, drückt jeweils nur 0,16–0,30 Sekunden und lässt dann jedes Mal wieder los.
Was sich je nach Modus ändert
- Push-Modus (PushObject) – Bis Level 5 neigst du immer nur die Linie; ab Level 6 wirkt in 30% der Runden derselbe Druck zusätzlich mit 3 N waagerecht auf den Ball (zur gedrückten Seite hin). Die Linie neigt sich trotzdem ganz normal. Einen Hinweis gibt es nicht – du merkst nur, dass der Ball auf dieselbe Eingabe empfindlicher reagiert.
- Steuerung Invertiert · Eingabeverzögerung · Spiegelverkehrt – Unter den Spezialmodi gibt es welche, die die Druckrichtung umkehren (Steuerung Invertiert), die Eingabe um etwa 0,3 Sekunden verzögern (Eingabeverzögerung) oder das Bild spiegeln, während die Touch-Erkennung gleich bleibt (Spiegelverkehrt) – mehr dazu in Kapitel 9.
- Pause – Während einer Runde ist die untere Leiste ausgeblendet. Drückst du unter Android die Zurück-Taste, pausiert das Spiel und fragt: „Möchtest du das aktuelle Spiel beenden?“
- Vibration – Bei Landung, Absturz, Kombo, Levelabschluss und Spiel vorbei vibriert das Handy. Im EINST.-Tab lässt sich das abschalten.
Linien – zweiundvierzig Gesichter
Die Linie, die den Ball auffängt, gibt es in zweiundvierzig Formen. Pro Runde wird eine festgelegt, und welche überhaupt infrage kommen, bestimmt das Level. Bei NOCHMAL bleibt die Form gleich (nur Ball und Physik werden neu ausgewürfelt).
| Level | Kandidaten | Welche Linien |
|---|---|---|
| 1–10 | 3 | Gerade · Kurve (Schale) · Welle |
| 11–50 | 22 | Zu diesen dreien kommen neunzehn weitere hinzu, etwa schmale Linie · Zickzack · Holperlinie · V-Form · unterbrochene Linie |
| 51– | 42 | Die 22 plus 20 asymmetrische – linke und rechte Hälfte haben unterschiedliche Formen |
Ausgewählt wird per Shuffle-Bag: Bis alle Kandidaten einmal dran waren, wiederholt sich keine Form, und erwischt es dieselbe Form wie in der Runde davor, wird sie übersprungen. Die Bilder unten stammen aus echten Spielbildschirmen in Level 60, in denen alle zweiundvierzig Formen einzeln aufgerufen wurden – ausgeschnitten ist jeweils nur die Linie (das Spiel zeigt keine Namen an; die Namen hier sind aus den Formbezeichnungen im Code abgeleitet).



Gleiche Längenregel für alle – Dicke und Neigung unterscheiden sich
Die Länge der Linie wird unabhängig von der Form pro Runde zufällig zwischen 70 und 90% der Bildschirmbreite festgelegt (auf einem 9:16-Bildschirm etwa 3,6–4,7 Gesamtlänge). Auch wenn eine Linie „kurze Gerade“ oder „schmale Linie“ heißt, ist sie nicht kürzer. Was sich je nach Form ändert, sind das Aussehen und das Neigungs-Preset (Drehgeschwindigkeit · Maximalwinkel).
| Form | Aussehen (Collider-Werte) | Drehgeschw. | Max. Winkel |
|---|---|---|---|
| Gerade (Straight) | flache Gerade mit Dicke 0,22 | 55°/s | 39° |
| Kurve (Curved) | Bogen, in der Mitte 0,35 tiefer – wie eine Schale, der Ball sammelt sich in der Mitte | 38°/s | 35° |
| Hügel (CurvedUp) | Bogen, in der Mitte 0,30 höher – ein Hügel, der Ball rollt herunter | 53°/s | 43° |
| Welle (Wave) | Amplitude 0,14, 2 Perioden | 60°/s | 43° |
| Tiefe Welle (WaveDeep) | Amplitude 0,28, 1,2 Perioden – man landet leicht im Wellental | 53°/s | 45° |
| Schnelle Welle (WaveFast) | Amplitude 0,075, 4 Perioden – feine Kräuselwellen | 55°/s | 40° |
| Zickzack (Zigzag) | Amplitude 0,17, 3 Spitzen | 55°/s | 42° |
| Holperlinie (Bumpy) | 6 Buckel mit 0,09 Höhe | 51°/s | 37° |
| V-Form (Boomerang) | V mit beiden Enden +0,45 höher – der Ball sammelt sich in der Mitte | 49°/s | 37° |
| Schräge (Slant) | geneigte Linie von +0,25 links bis −0,25 rechts | 51°/s | 45° |
| Unterbrochene Linie (Broken) | Lücke in der Mitte, 0,5 breit (±0,25), darin ein kleiner Puffer mit 0,07 Höhe | 51°/s | 39° |
| Links/rechts dick (ThickLeft·Right) | nur die Kollisionsfläche ist ein einseitig dickes Trapez (Dicke 0,66 ↔ 0,154) – sichtbar ist eine ganz normale Gerade | 47°/s | 39° |
| Schläger (TaperLeft·Right) | wie ein Baseballschläger sichtbar an einem Ende dick, am anderen dünn (Kollisionsdicke 0,99 ↔ 0,066) | 49°/s | 42° |
| Kurze Gerade (ShortStraight) | Gerade mit Kollisionsdicke 0,33 (sieht gleich aus, die Länge folgt derselben Regel) | 64°/s | 33° |
| Lange Ebene (LongFlat) | Gerade mit Kollisionsdicke 0,154 (sieht gleich aus) | 38°/s | 28° |
| Breite Gerade (Wide) | Gerade mit Dicke 0,22 | 43°/s | 33° |
| Schmale Linie (Narrow) | Gerade mit Dicke 0,22 – dreht nur schneller | 76°/s | 35° |
| 20 asymmetrische | Kombinationen der Halbformen oben (z. B. links Gerade + rechts Holperlinie, links Welle + rechts Zickzack …) | 47–57°/s | 37–45° |
Linien, die anders aussehen, als sie heißen
- Dreieck · schmale Linie · Eis – Trotz ihrer Namen sind sie optisch ganz normale Geraden. Anders ist nur das Neigungs-Preset (die schmale Linie dreht mit 76°/s am schnellsten, das Dreieck mit 68°/s). Auch die links bzw. rechts dicke Linie ist sichtbar eine Gerade, und die Oberseite, auf der der Ball liegt, ist flach – von oben gibt es keinen Unterschied (auch auf den Fotos oben lassen sie sich nicht von der Geraden unterscheiden).
- Die Eislinie ist nicht rutschig. Es gibt keinen eigenen Reibungscode für Eis, die Runde startet mit derselben Reibung wie bei allen anderen Linien. Nur das Preset ist anders: 47°/s Drehgeschwindigkeit und 43° Maximalwinkel.
- Die schrumpfende Linie ist in Wahrheit die längste. Während des Countdowns hat sie normale Länge, doch sobald die Runde startet, vergrößert der Code ihre Breite auf etwa das Vierfache und lässt sie dann über 20 Sekunden auf das 0,8-Fache schrumpfen. Mit dem Messwerkzeug ergaben sich 2 Sekunden nach Rundenstart das 3,7-Fache (Renderbreite 17 Einheiten bei 5,6 Einheiten Bildschirmbreite), nach 4 Sekunden das 3,3-Fache und nach 6 Sekunden das 3,0-Fache. Innerhalb einer Runde (maximal 15 Sekunden) ist sie also eine Linie, die links und rechts über den Bildschirm hinausragt, ohne spürbar zu schrumpfen – kaum eine Stelle, an der der Ball herunterfallen könnte, und damit die leichteste Linie überhaupt.
- Kurze Gerade · schmale Linie sind ebenfalls nicht kürzer (es gilt die Längenregel von oben).
So liest du die Linien
- Schale (Kurve) · V-Form sammeln den Ball in der Mitte und sind leicht; der Hügel lässt den Ball von selbst herunterrollen und ist schwer.
- Tiefe Welle · Holperlinie: Der Ball bleibt leicht in Tälern oder an Buckeln hängen und wird langsam – lässt du ihn dann in Ruhe, kommen der Feststeck-Kick und der 1,2-Sekunden-Kick aus Kapitel 3. Lass ihn nicht an einer Stelle liegen, sondern stups ihn immer wieder an.
- Unterbrochene Linie: In der Mitte klafft eine 0,5 breite Lücke – der Ball muss sie überqueren oder darüber balancieren (in der Lücke sitzt ein kleiner Puffer mit 0,07 Höhe).
- Asymmetrische Linien: Links und rechts sind verschieden, deshalb ändert sich das Gefühl, sobald der Ball die Mitte überquert. Ist eine Seite holprig, lass den Ball dort nicht lange liegen.
- Linien mit kleinem Maximalwinkel (lange Ebene 28°, kurze Gerade 33°) neigen sich auch beim Drücken weniger, du holst den Ball damit also schwächer zurück; Schräge und tiefe Welle (45°) neigen sich dagegen stark.
Fünfundsechzig Objekte
Auf der Linie landen fünfundsechzig verschiedene Gäste. Zu Beginn sind nur zehn freigeschaltet: Apfel · Avocado · Babyschildkröte · Baseball · Donut · Frosch · Golfball · Zwiebel · Rote-Bohnen-Brötchen · Spatz. Mit jedem neuen Höchstlevel kommen nach und nach weitere hinzu, und bei Level 50 wird mit der Seifenblase das letzte Objekt freigeschaltet – dann ist die Sammlung komplett. 32 davon sind Tiere, 33 Bälle, Obst, Essen und Krimskrams. Die Bilder unten sind genau die Objektgrafiken aus dem Spiel. Das Spiel selbst zeigt keine Namen an; die Namen hier sind Übersetzungen der englischen Datennamen.




Freischalten – Ankommen genügt
Ein Objekt kann auftauchen, sobald dein Höchstlevel (BestLevel) mindestens seinem Freischalt-Level entspricht. Das Höchstlevel steigt nicht nur beim Abschluss, sondern auch dann, wenn du ein Level nur erreichst und daran scheiterst. Alle freigeschalteten Objekte landen gemeinsam in einem Shuffle-Bag; bis einmal alle dran waren, kommt keines doppelt, danach wird neu gemischt. Wird etwas Neues freigeschaltet, wird schon zur nächsten Runde neu gemischt. Das Objekt der nächsten Runde siehst du vorab oben rechts im Feld NÄCHSTE (scheiterst du und spielst nochmal, ist der Ball aus diesem Feld genau der, mit dem du jetzt spielst).
| Höchstlevel | Freigeschaltet | Seit der Zeile davor neu (fett = Katalogmasse 4,0, außerdem die letzte: Seifenblase) |
|---|---|---|
| Start | 10 | Apfel · Avocado · Babyschildkröte · Baseball · Donut · Frosch · Golfball · Zwiebel · Rote-Bohnen-Brötchen · Spatz |
| 11 | 12 | Babyschlange · Papagei |
| 15 | 17 | Tomate · Babyeule · Teddybär · Kätzchen · Babyaffe |
| 20 | 24 | Häschen · Orange · Pfirsich · Babystrauß · Billardkugel · Ferkel · Koala |
| 25 | 31 | Macaron · Welpe · Babygorilla · Birne · Babyadler · Babykänguru · Melone |
| 30 | 38 | Babyhai · Rehkitz · Löwenjunges · Bowlingkugel · Tennisball · Tigerjunges · Bärenjunges |
| 35 | 45 | Babypinguin · Pandajunges · Tischtennisball · Babydelfin · Fußball · Babyzebra · Basketball |
| 40 | 52 | Kalb · Babykamel · Volleyball · Babynilpferd · Wassermelone · Babynashorn · Fohlen |
| 45 | 59 | Babygiraffe · Pinguin-Plüschtier · Babyelefant · Bitcoin · Hamburger · Globus · Pizza |
| 50 | 65 | Tasse · Kohlkopf · Uhr · DVD · Stein · Seifenblase |
24 rollende Objekte, 41 rutschende
Anhand des Umrisses der Grafik entscheidet das Spiel, ob ein Objekt rund ist oder nicht (ist das Verhältnis von entferntestem zu nächstgelegenem Randpunkt höchstens 1,2, gibt es einen kreisförmigen Collider). Diese Einstufung teilt die Bewegung in zwei Arten. Weil nicht der Name, sondern der Umriss entscheidet, haben wir alle 65 Objekte einzeln aufgerufen und direkt ausgelesen, wie das Spiel sie einstuft.
Sie rollen. Bewegen sie sich seitwärts, wird die Drehung an die Geschwindigkeit gekoppelt – neigt sich die Linie, rutschen sie nicht, sondern kullern davon. Die anfängliche Drehung beim senkrechten Fall (±300°/s) bleibt erhalten.
Donut · Golfball · Rote-Bohnen-Brötchen · Tomate · Orange · Pfirsich · Billardkugel · Birne · Melone · Bowlingkugel · Tennisball · Tischtennisball · Fußball · Basketball · Volleyball · Wassermelone · Bitcoin · Globus · Pizza · Kohlkopf · Uhr · DVD · Stein · Seifenblase
Sie rutschen im Sitzen. Die Drehung ist gesperrt, sie richten sich mit 720° pro Sekunde nach dem Linienwinkel aus, und die Reibung sinkt bis auf 0,03. Wie stark sie gebremst werden (Dämpfung), nimmt mit steigendem Level ab – Level 1–10: 1,70, Level 50: 1,36, Level 100: 1,17, Level 200: 0,95, ab Level 500: 0,80 –, sie gleiten also immer schneller. Bei Regen und Schnee wird es noch rutschiger.
alle 32 Tiere, dazu Apfel · Avocado · Baseball · Zwiebel · Macaron · Hamburger · Tasse · Teddybär · Pinguin-Plüschtier
Bemerkenswert: Apfel und Baseball gehören zu den „nicht runden“. Weil das Spiel nach dem Umriss der Grafik urteilt, rollen sie nicht, obwohl sie ballförmig sind und dir schon in der ersten Runde begegnen – sie rutschen im Sitzen.
Das Gewicht bestimmt die Runde, nicht der Name
In den Katalogdaten ist für jedes Objekt eine Masse hinterlegt. Am leichtesten sind die mit 0,3 (Golfball · Tischtennisball · Babyschildkröte · Frosch · Spatz · Seifenblase · DVD), am schwersten die mit 4,0 (Bowlingkugel · Wassermelone · Globus · Kohlkopf · Stein · Babyelefant). Beim Start einer Runde überschreibt das Spiel jedoch Masse, Schwerkraft und Luftwiderstand mit Werten aus dem Bereich, den die Schwierigkeitsstufe dieser Runde vorgibt. Als wir in Level 60 (Normal) alle 65 Objekte einzeln aufgerufen und die tatsächliche Masse ausgelesen haben, lagen alle zwischen 1,09 und 2,79 (Durchschnitt 1,73): Die laut Design leichteste Seifenblase hatte 1,43, die angeblich schwerste Bowlingkugel 2,28 und der Babyelefant 1,11. Selbst dieselbe Bowlingkugel kam von Runde zu Runde mal auf 1,26, mal auf 1,55, mal auf 2,28. Lass dich von den Namen nicht täuschen – merk dir einfach: Je höher das Level, desto schwerer wird ausgewürfelt (mit der Stufe wächst der Massenbereich, Kapitel 7).
Grafik, Rückprall, Reibung und Größe stammen dagegen unverändert aus dem Katalog. Beim Abprallen liegt der Golfball bei 0,35, Billardkugel und Bitcoin bei 0,45, die Seifenblase springt mit 0,5 am besten, der Stein nur mit 0,02. Wie hoch ein Objekt höchstens abprallen kann, ist unabhängig vom Level auf 1,1 Einheiten begrenzt – selbst die Seifenblase fliegt also nicht bis an die Decke.
Die Kraft, die die Linie neigt, ist proportional zu (Position des Balls × Masse). Am selben Rand braucht die Linie bei Masse 0,5 etwa 0,8 Sekunden, um sich auf 45° zu legen, bei Masse 4 nicht einmal 0,3 Sekunden (berechnete Werte). Da die Masse jede Runde neu ausgewürfelt wird, ist in Runden, in denen sich der Ball schwerer anfühlt als sonst, jeder Moment ohne Eingabe gefährlich. Hol ihn zur Mitte zurück, bevor er den Rand erreicht.
Punkte und Kombos
Die Punkte ergeben sich aus der Überlebenszeit und daraus, wie nah der Ball an der Mitte liegt; schaffst du das Level, kommt noch ein Kombo-Multiplikator obendrauf.
Punkte in Echtzeit
Die Punkte einer Runde werden in jedem Frame neu berechnet:
Der Mittelbonus hängt vom Abstand des Balls zur Linienmitte ab (in Welteinheiten): Abstand geteilt durch 2,0 (höchstens 1) ergibt 30 × (1 − normierter Abstand), und innerhalb von 0,3 gibt es ×1,5. Zusammengerechnet sind das 55 Punkte pro Sekunde, wenn der Ball exakt in der Mitte liegt, 48 bei Abstand 0,3, 25 bei Abstand 1 und 10 ab Abstand 2.



| Position des Balls, wenn die 6-Sekunden-Runde endet | Rundenpunkte |
|---|---|
| Ball genau in der Mitte | 330 Punkte |
| 0,3 Einheiten von der Mitte | 289 Punkte |
| 1 Einheit von der Mitte | 150 Punkte |
| 2 Einheiten von der Mitte (nahe am Rand) | 60 Punkte |
Der springende Punkt: Die Formel multipliziert den Bonus des aktuellen Moments mit der gesamten Zeit. Wie lange der Ball unterwegs in der Mitte lag, sammelt sich nicht an – wo er im Moment des Rundenendes liegt, entscheidet über den Großteil der Punkte. Ist die Zeit fast um, spiel nicht nur auf Sicherheit, sondern hol den Ball in die Mitte.
Kombos – werden beim Levelabschluss mit den Punkten multipliziert
Jede Runde hat zehn Kombo-Bedingungen, und jede davon lässt sich pro Runde einmal erfüllen. Dann erscheinen oben Schriftzüge wie KOMBO x1.2 und der Kombo-Name in Grün. Die Zahl der erfüllten Bedingungen ist die Stufe, und beim Abschluss kommen Grundpunkte × (1 + Stufe × 0,2) auf deinen Gesamtpunktestand. Gezählt wird nur bis Stufe 7.
Kombo-Pop-up – GUTE LANDUNG (erste Landung) gibt es gratis als Stufe 1
| # | Kombo-Name | Bedingung |
|---|---|---|
| 1 | GUTE LANDUNG | die erste Landung der Runde |
| 2 | ZENTRIERT | in einer Runde ohne Wetter 1,5 Sekunden lang innerhalb ±5% der Linienmitte |
| 3 | KNAPP ENTKOMMEN | Neigung auf mindestens 70% des Maximalwinkels und dann innerhalb von 2 Sekunden unter 35% zurück |
| 4 | WETTER ÜBERST. | in einer Runde mit Wetter 2 Sekunden innerhalb ±5% der Mitte |
| 5 | ABPRALL ÜBERST. | nach der ersten Landung 3 weitere Landungen (abprallen und wieder aufsetzen) |
| 6 | LINIENMEISTER | 2 Sekunden bei mindestens 70% Neigung durchhalten |
| 7 | STABIL | 4 Sekunden am Stück höchstens 20% Neigung |
| 8 | RANDRETTUNG | Ball über 65% hinaus zum Rand und innerhalb von 3 Sekunden zurück in die inneren 35% |
| 9 | FLUG ÜBERST. | nach der letzten Landung über 1,2 Sekunden in der Luft und wieder aufsetzen |
| 10 | SAUBERER ABSCHL. | in den letzten 3 Sekunden vor dem Abschluss 2 Sekunden lang höchstens 30% Neigung |
- Der Multiplikator endet bei ×2,4. Weil nur bis Stufe 7 gerechnet wird, bleibt es auch bei 8 oder mehr Kombos in den echten Punkten bei höchstens ×2,4 (= 1 + 7 × 0,2). Das Pop-up zeigt Stufe × 0,2 aber ungebremst an und kann deshalb nach mehr aussehen.
- Punkte zählen erst mit dem Abschluss. Scheiterst du, springen die Punkte bei [NOCHMAL] auf den Wert zu Rundenbeginn zurück. Auch dicke Kombo-Punkte rettet nur der Abschluss.
- In einer 6-Sekunden-Runde passen manche Bedingungen nicht zusammen. STABIL (4 Sekunden am Stück) und SAUBERER ABSCHL. (2 der letzten 3 Sekunden) kommen kaum gemeinsam vor, und ZENTRIERT · WETTER ÜBERST. · STABIL beißen sich mit der Regel „wer länger als 1,2 Sekunden stillhält, bekommt einen Kick“ (Kapitel 3).
- Mission 3 · 4 (Tages-Missionen) zählen genau diese Kombos (Kapitel 13).
Level und Schwierigkeit
Die Schwierigkeit von LineMaster beginnt mit einer flachen Lernphase in Level 1–10, wechselt bei 51 · 101 · 201 in den nächsten Abschnitt und packt jedes Mal etwas Neues obendrauf. Auch die Rundenlänge wächst gemächlich – die Kurve ist bis Level 1000 durchgeplant.



| Level | Zielzeit | Wetter-Chance | Wetterstärke | Spezialmodus | Störball | Stufe |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1–10 | 6 s | 0% | — | 15% | 0% | VeryEasy |
| 11 | 6,0 s | 15% | 1–2 | 35% | 0% | Easy |
| 30 | 7,0 s | 35% | 1–3 | 35% | 0% | Easy |
| 50 | 8 s | 55% | 1–5 | 35% | 0% | Easy |
| 51 | 8,0 s | 55% | 1–5 | 45% | 15% | Normal |
| 75 | 9,0 s | 67% | 1–6 | 45% | 30% | Normal |
| 100 | 10 s | 80% | 1–8 | 45% | 45% | Normal |
| 101 | 10,0 s | 80% | 1–8 | 55% | 45% | Hard |
| 150 | 11,0 s | 87% | 2–9 | 55% | 57% | Hard |
| 200 | 12 s | 95% | 3–10 | 55% | 70% | Hard |
| 201– | 12–15 s zufällig | 100% + kombiniert | 5–10 | 85% | 80% | Extreme |
- Zielzeit – Level 1–10: 6 Sekunden, 11–50: linear von 6 auf 8 Sekunden, 51–100: 8→10, 101–200: 10→12 Sekunden. Ab 201 jede Runde zufällig zwischen 12 und 15 Sekunden. In der Zielzeit steckt die 1 Sekunde Fallzeit, die eigentliche Balancierzeit beginnt also bei 5 Sekunden.
- Schwerkraft – Der Schwerkraft-Multiplikator einer Runde folgt einer sanften Levelkurve: Level 1–10 im Schnitt etwa 1,0-fach (0,84–1,14), Level 50: 1,16–1,46, Level 100: 1,34–1,64, Level 200: 1,54–1,84, Level 1000: 2,10–2,40-fach. Bis der Ball auf der Linie landet, dauert es bei 1-facher Schwerkraft etwa 1,1 Sekunden, bei 2,25-facher etwa 0,7 Sekunden.
- Schwierigkeitsstufe – 1–10 VeryEasy · 11–50 Easy · 51–100 Normal · 101–200 Hard · ab 201 Extreme. Die Stufe verschiebt die Bereiche, aus denen Masse · Reibung · Rückprall · Luftwiderstand · Schwerpunkt des Balls gewürfelt werden. Die Reibung wird von 0,35–0,55 (VeryEasy) bis 0,16–0,28 (Extreme) immer rutschiger, der Massenmultiplikator steigt von 0,3–0,6 auf 2,0–4,0, und bei Extreme mischen sich Schwerpunkt-Presets ein, bei denen eine Seite wie bei einem Schläger schwerer ist.
- Level 1–10 sind komplett fest eingestellt. Weder Stufe noch Schwerkraftkurve ändern sich – das ist die Phase, in der du die Regeln lernst. Ein Spezialmodus kann aber auch hier mit 15% Wahrscheinlichkeit auftauchen.
- Was sich bei NOCHMAL ändert und was bleibt – Linienform, Steuerungsmodus und Stufe bleiben; Objekt, Physikwerte, Wetter, Spezialmodus, Störball und ab Level 201 auch die Zielzeit werden neu gewürfelt.
Störfaktor ① Wetter – Wind · Regen · Schnee
Wetter gibt es ab Level 11. Einen Hinweistext gibt es nicht, du erkennst es nur an den Bildschirmeffekten. 0–1 Sekunde nach Rundenstart setzt zuerst Regen oder Schnee ein, der Wind 2,5 Sekunden später, und er frischt über 2 Sekunden in acht Stufen auf. Seine volle Stärke erreicht er also etwa 5 Sekunden nach Rundenstart – in Runden mit 6–8 Sekunden schlägt er genau gegen Ende zu.



Waagerechte Kraft auf den Ball: Richtung × Stärke × 0,45 N (bei Stärke 10 also 4,5 N). Die Richtung ist zufällig links oder rechts, die Stärke ändert sich jede Runde. Am stärksten ist er etwa 5 Sekunden nach Rundenstart – neig die Linie schon vorher, und zwar nicht zur Seite, aus der der Wind weht, sondern so, dass der Ball gegen den Wind zurückrollen kann.
Die Reibung der Linie sinkt auf das 0,82-Fache (leichter Regen) bis 0,08-Fache (Stärke 10), der Ball rutscht. Kommt Wind dazu, sinkt sie noch weiter. In Regenrunden zuckt 1–2 Sekunden nach Start mit 30% Wahrscheinlichkeit einmal ein Blitz, und es donnert (nur ein Bildeffekt).
Die Reibung sinkt auf das 0,90-Fache bis 0,05-Fache. In Schneerunden schwebt 1–2 Sekunden nach Start mit 30% Wahrscheinlichkeit ein großer Schneekristall quer über den Bildschirm nach unten (nur ein Bildeffekt).



- Immer nur eins – In Level 11–200 kommt pro Runde nur eines von Wind, Regen oder Schnee (je 1/3).
- Ab 201 kombiniert – Wetter kommt zu 100%, und Wind 75% · Regen 65% · Schnee 50% werden einzeln gewürfelt und können sich überlagern (mindestens eines ist garantiert). Auch die Stärke liegt dann bei kräftigen 5–10.
- Rutschende Objekte trifft es härter – Die geringere Reibung bei Regen und Schnee wirkt bei Objekten, die im Sitzen rutschen (alle 32 Tiere sowie Apfel, Baseball usw., Kapitel 5), direkt und damit viel stärker als bei rollenden Bällen. Sind sie einmal ins Rutschen gekommen, holst du sie kaum zurück.
- Runden mit Wetter zählen für Mission 9 WEATHER WIN x3 und die Kombo WETTER ÜBERST.
Störfaktor ② fünfunddreißig Spezialmodi
Spezialmodi gibt es schon ab Level 1. Direkt nach Rundenstart wird gewürfelt – 1–10: 15% · 11–50: 35% · 51–100: 45% · 101–200: 55% · ab 201: 85% –, und trifft es zu, wird gleichmäßig verteilt einer der 35 Modi gewählt (nur einer pro Runde). Anders als beim Wetter kündigt ihn ein Banner an: Oben erscheint etwa 1,7 Sekunden lang eine Karte mit rotem Streifen und dem Namen. Ist die Runde vorbei (geschafft oder gescheitert), wird alles zurückgesetzt.



Hier alle fünfunddreißig Banner-Namen mit ihrer Wirkung. Wo in der Spalte Physik „ja“ steht, greift der Modus wirklich in Ball oder Eingabe ein; der Rest erschwert nur die Sicht.



| Banner | Tatsächliche Wirkung | Physik |
|---|---|---|
| Steuerung Invertiert | links und rechts bis Rundenende vertauscht | ja |
| Schwerkraft-Shift | Schwerkraft 2,5 nach links – sie zieht nicht nach unten, der Ball wird nur nach links gezogen (bei echten Testläufen jedes Mal gleich) | ja |
| Bildschirm-Wackeln | Kamera zittert ±0,15, bis Rundenende | optisch |
| Enges Sichtfeld | schwarzes Overlay, Alpha 0,65 | optisch |
| Linie Verschwindet | Nur das Banner erscheint. In echten Aufnahmen bleibt die sichtbare Linie gestochen scharf (der Alphawert wird an einer ausgeblendeten Grafik geändert) | keine |
| Verdunkelung | Bildschirm wird mit Alpha 0,85 abgedunkelt | optisch |
| Zeitlupe | Zeit läuft 0,5-fach (3,5 Sekunden Echtzeit) | ja |
| Geschwindigkeitsschub | Zeit läuft 1,65-fach (2,5 Sekunden Echtzeit) | ja |
| Kamera-Wackeln | Kamera schwankt um ±2,8°, bis Rundenende | optisch |
| Blitz-Blendung | ein kurzer weißer Blitz | optisch |
| Transparente Linie | Nur das Banner erscheint. Die sichtbare Linie bleibt unverändert | keine |
| Erdbeben | Zittern mit 0,38, klingt über 4 Sekunden ab | optisch |
| Spiegelverkehrt | Bild gespiegelt – Touch-Erkennung bleibt gleich | gefühlt (Eingabe) |
| Transparenter Ball | Ball-Alpha 0,22 (2 Sekunden) | optisch |
| Schwerkraft-Puls | Schwerkraft pendelt zwischen −9,81 und −19 (Periode etwa 1,3 Sekunden) | ja |
| Dichter Nebel | Nebel mit Alpha 0,33 über dem Bildschirm | optisch |
| Stoß-Taumeln | kurzer Drehimpuls von ±350–650°/s auf den Ball – runde Bälle bekommen ihn zwar, rollen aber nur im Rahmen des üblichen Wackelns weg; bei rutschenden Tieren ist die Drehung gesperrt, es passierte nichts | schwach |
| Windböe | 6–14 N waagerecht auf den Ball, 1,3 Sekunden | ja |
| Schwerkraft Umgekehrt | Schwerkraft 7,5 nach oben, 1,8 Sekunden – der Ball schwebt hoch | ja |
| Signalstörung | graues Rauschen flackert 1,1 Sekunden | optisch |
| Herzschlag | Kamera zoomt 5% rein und raus, 3,5 Sekunden | optisch |
| Roter Alarm | roter Bildschirm pulsiert mit 0,8 Hz, bis Rundenende | optisch |
| Stromausfall | Bildschirm flackert fünfmal und geht aus (etwa 1,6 Sekunden) | optisch |
| Schwerkraft-Spitze | Schwerkraft ×2,8 für 0,9 Sekunden, Rückkehr über 0,5 Sekunden | ja |
| Tarnung | Ballfarbe zu 72% mit der Hintergrundfarbe gemischt | optisch |
| Geisterkopie | halbtransparenter falscher Ball für 3 Sekunden (keine Kollision) | optisch |
| Eingabeverzögerung | Eingabe kommt etwa 0,3 Sekunden (18 Frames) verspätet an | ja |
| Windwirbel | kreisende Kraft von 5–9 N, 1,6 Sekunden | ja |
| Abstoßungszone | stößt innerhalb eines Kreises mit Radius 1,1 mit bis zu 14 N ab, 6 Sekunden | ja |
| Blitzflackern | weiße Blitze alle 2,5–5 Sekunden | optisch |
| Sogzone | zieht innerhalb eines Kreises mit Radius 1,3 mit bis zu 20 N an, 6 Sekunden | ja |
| Plattform-Rückstoß | nur die Grafik der Linie zittert 0,9 Sekunden (Kollision unverändert) | optisch |
| Plattform-Schwanken | nur die Grafik der Linie schwankt leicht | optisch |
| Ablenkungsschwarm | Schwarm kleiner Lichtpunkte, 2,8 Sekunden | optisch |
| Täuschungsplattform | Nachbild einer falschen Linie | optisch |
Am Namen erkennen, was zu tun ist
- Steuerung Invertiert – Bis Rundenende sind links und rechts vertauscht. Trau deinen Augen nicht und drück „das Gegenteil der Seite, auf die der Ball soll“. Sobald du das Banner liest, musst du im Kopf umschalten.
- Linie Verschwindet · Transparente Linie – Auch wenn das Banner erscheint, ändert sich die Linie auf dem Bildschirm nicht (siehe Tabelle). Bei Plattform-Rückstoß · Plattform-Schwanken scheint die Linie zu zittern, die Kollision bleibt aber gleich. Verlass dich auf Ballposition und Linienneigung und drück wie immer.
- Spiegelverkehrt – Nur das Bild wird gespiegelt, die Touch-Erkennung bleibt gleich. Dadurch passen sichtbare Richtung und gedrückte Seite nicht mehr zusammen – es fühlt sich an wie Steuerung Invertiert. Willst du auf dem Bildschirm das linke Ende senken, drück die rechte Hälfte.
- Schwerkraft Umgekehrt · Windböe · Stoß-Taumeln · Schwerkraft-Spitze – Kurze Einzelschläge. Sieh zu, wie der Ball hochschwebt oder wegrollt, und bring die Lage nach der Landung wieder in Ordnung. Schwerkraft Umgekehrt ist nach 1,8 Sekunden vorbei.
- Abstoßungszone · Sogzone – Ein unsichtbarer Kreis nahe der Bildschirmmitte schiebt oder zieht den Ball 6 Sekunden lang (der Sog mit bis zu 20 N am Rand). Am sichersten hältst du den Ball auf der dem Kreis abgewandten Seite der Linie.
- Blitz-Blendung · Stromausfall · Blitzflackern – Auch wenn der Bildschirm kurz blendet oder ausgeht, liegt der Ball nicht still. Merk dir seine letzte Position und halte mit kurzen Tippern durch.
Störfaktor ③ Störbälle · Push-Modus · Sofort-Ereignisse
Drei weitere Störungen kommen ganz ohne Vorwarnung. Anders als Wetter und Spezialmodi zeigen sie weder Banner noch Text.
Störball – ab Level 51 ein zweiter Ball
Ab Level 51 fällt mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ein zweiter Ball. Die Chance steigt in Level 51–100 von 15% auf 45%, in 101–200 von 45% auf 70% und liegt ab 201 bei 80%. 3–7 Sekunden nach Rundenstart (jede Runde zufällig) fällt eines der 65 Objekte, das nicht dein Hauptball ist – egal ob freigeschaltet oder nicht –, von oberhalb der Linie herab. Wo er landet, folgt derselben Regel wie beim ersten Ball, und er stößt mit dem Hauptball zusammen; das Gewicht auf der Linie addiert sich, sodass sie stärker kippt.


- Fällt der Störball herunter, ist das kein Spiel vorbei – er verschwindet einfach. Beschützen musst du immer nur den ersten Ball.
- Um Level 51 herum kommt er erst nach 3–7 Sekunden, taucht also oft erst gegen Rundenende auf. Rechne damit, dass im letzten Moment Gewicht dazukommt, und bring den Ball frühzeitig in die Mitte.
Push-Modus – gleiche Steuerung, aber empfindlicher
Ab Level 6 laufen 30% der Runden im Push-Modus (Kapitel 3). Die Linie neigt sich wie gewohnt zur gedrückten Seite, zusätzlich wirken aber 3 N auf den Ball. Einen Hinweis gibt es nicht – wenn dieselben kurzen Tipper den Ball weiter schicken als sonst, ist es der Push-Modus. Kurzes, abgehacktes Drücken ist hier noch wichtiger als sonst.
Den Push-Modus erkennst du nicht am Bild
Sofort-Ereignisse – ein einmaliger Ruck, in jedem Level
Unabhängig vom Level passiert in jeder Runde mit 30% Wahrscheinlichkeit einmal zwischen 2,0 und 4,5 Sekunden nach Rundenstart eines der folgenden Ereignisse:
- Sofort-Böe (50%) – in zufälliger Richtung schieben 1,2–2,4 N den Ball 2 Sekunden lang.
- UI-Wackeln (50%) – die Bedienelemente auf dem Bildschirm zittern 0,35 Sekunden lang (14 Pixel). Auf die Physik hat das keinen Einfluss.
Das ist ein eigener Kanal, unabhängig vom Dauerwetter – kommen beide zusammen, addieren sich die Kräfte. Es kann schon in Level 1 passieren: Driftet der Ball in deiner ersten Runde ohne erkennbaren Grund zur Seite, war das eine Sofort-Böe.
Acht Items
Items gelten eins pro Runde und nur für diese Runde. Du wählst sie im Pop-up Item zum Verwenden wählen, das vor jeder Runde erscheint. Das Pop-up kommt immer, egal ob du über [START], [NOCHMAL] oder [NÄCHSTE] in die Runde gehst – und auch dann, wenn du gar keine Items hast. Das ist der Rhythmus dieses Spiels.

Im Pop-up siehst du Meine H-Münzen und acht Item-Zeilen. Jede Zeile zeigt deinen Bestand (X2); hast du keins, steht dort der Preis, etwa X0 100 Münzen. Mit Ohne Item starten ganz unten geht es einfach so los.
- Tippst du ein vorhandenes Item an, wird sofort 1 Stück verbraucht und für diese Runde ausgerüstet.
- Tippst du ein fehlendes an, erscheint der Preis, und du kannst Für N Münzen (wenn du genug Münzen hast) oder Werbung · gratis nutzen (online, ohne Münzen, nur für diese Runde) wählen.
- Haltbarkeit: 24 Stunden. Gekaufte oder geschenkte Items verfallen, wenn du sie nicht innerhalb eines Tages nutzt. Verbraucht wird immer zuerst das, was am frühesten abläuft.
- Ob genutzt oder nicht – nach der Runde ist es weg. Auch wenn es nie ausgelöst hat, verfällt es; beim nächsten Versuch musst du neu wählen.
| Item | Preis | Was es tut | Auslösung |
|---|---|---|---|
| Wiederbelebung REVIVE | 100 | Fällt der Ball nach mindestens einer Landung 0,8 Einheiten unter die Linienmitte, wird das Spiel vorbei aufgehoben und der Ball zurück auf die Mitte der Linie gezogen (Flugbahn 0,4–0,8 Sekunden · Abklingzeit 1,8 Sekunden). 1-mal | automatisch |
| ZEITMASCHINE REWIND | 100 | Wird ein Absturz erkannt, spult sie den Ball über 2 Sekunden an seine Position von vor 3 Sekunden zurück und stellt die damalige Geschwindigkeit wieder her. 1-mal pro Runde | automatisch |
| SCHILD SHIELD | 90 | Elektrische Barrieren an beiden Linienenden. Erreicht der Ball ein Ende, wird seine x-Geschwindigkeit mit −0,55 reflektiert (0,5 Sekunden Abklingzeit). Insgesamt 4-mal für beide Seiten zusammen (hämmerst du immer auf dieselbe Seite, ist sie beim 2. Mal offen) | automatisch |
| EINFRIEREN FREEZE | 80 | Rutscht der Ball von der Linie und sinkt 0,25 unter sie, wird das Spiel vorbei aufgehoben und der Ball 2 Sekunden angehalten. Die Linie lässt sich währenddessen bewegen, doch in Tests mit vier verschiedenen Methoden ließ sich der Ball nicht auffangen – 0,1–0,84 Sekunden nach dem Auftauen war das Spiel vorbei. 1-mal | automatisch |
| DEHNUNG STRETCH | 70 | verlängert die Linie zu Rundenbeginn innerhalb von 0,3 Sekunden auf volle Bildschirmbreite | bei Start |
| SCHWEBE FLOAT | 60 | senkt die Schwerkraft des Balls für die ganze Runde auf 30–50% (zufällig) | bei Start |
| WINDSTILLE CALM | 60 | stoppt Regen · Schnee · Wind 3 Sekunden nach dem ersten Auftreten des Wetters (Reibung wiederhergestellt · Windkraft entfernt) | automatisch |
| SCHILDKRÖTE TURTLE | 50 | zeigt eine Schildkröte und den Schriftzug LANGSAM, dazu ein blauer Rahmen-Effekt | bei Start |
Die Preise sind danach gestaffelt, wie stark ein Item dich zurückholt (Wiederbelebung und Zeitmaschine 100, Schildkröte 50). Kalkuliert wurde mit 20–40 Münzen Ertrag pro Bonusspiel.









Wo Beschreibung und tatsächliche Wirkung auseinandergehen
- Einfrieren und Zeitmaschine haben keinen Button. In der Kaufbeschreibung steht zwar „Tippen Sie das Symbol, um es zu aktivieren.“, der Code nimmt aber kein Tippen an und löst automatisch aus, sobald die Situation eintritt. Bei der Wiederbelebung ist es genauso. Im Code findet sich noch ein Entwicklerkommentar dazu: Viele wussten nicht, dass man tippen muss, und haben die Items deshalb nie genutzt – also wurde auf automatisch umgestellt.
- Wiederbelebung hat nur 1 Ladung (nicht 2, wie es in der Beschreibung und in einigen Code-Kommentaren heißt).
- Die Schildkröte macht den Ball nicht langsamer, wie beschrieben. Im Kauffenster steht, sie „verlangsamt die horizontale Links-Rechts-Bewegung des Objekts zufällig um 50–80%“, doch im Code wird dieser Wert nur für die Breite der Partikelspur verwendet, die der Ball beim Rollen hinterlässt. Schildkröte, LANGSAM und Rahmen auf dem Bildschirm sind reine Optik – die physikalische Geschwindigkeit des Balls ändert sich nicht. Gut zu wissen, bevor du sie kaufst.
- Die 3 Sekunden bei Windstille stimmen genau so. In Runden mit 6–8 Sekunden greift sie, wenn der Wind gerade voll weht.
Schaffst du ein Level, das ein Vielfaches von 10 ist, und drückst NÄCHSTE, erscheint das Item-Pop-up einmal vor dem Bonusspiel und dann noch einmal, nachdem du nach dem Bonus [START] gedrückt hast. Wählst du im ersten Pop-up ein Item, bringt es dir im Bonus nichts, und drückst du im zweiten Ohne Item starten, ist das bereits verbrauchte Item weg. Also: im ersten Pop-up ohne Item starten und erst im zweiten auswählen.
H-Münzen und das Bonusspiel
Die einzige Währung im Spiel sind H-Münzen. Ausgeben kannst du sie auch nur für eine Sache: Items kaufen. Verdienen kannst du sie auf drei Wegen.
- Bonusspiel – nach jedem Level, das ein Vielfaches von 10 ist. 2 Münzen pro abgeprallem Objekt (siehe unten).
- Tages-Missionen – 10 Münzen pro Mission, für alle neun zusammen +100 Münzen extra (Kapitel 13).
- Werbung ansehen – Werbung ansehen · 100 Münzen ganz oben im ARTIKEL-Tab. Das funktioniert nur mit Internetverbindung, offline ist es gesperrt.


Die Karten im ARTIKEL-Tab zeigen Bestand (X2), Restzeit (noch 23:41) und Preis (100 Münzen). Darunter steht der Hinweis Gekaufte Items müssen innerhalb von 24 Stunden genutzt werden. Reichen die Münzen nicht, erscheint Nicht genug H-Münzen.; beim Kauf fliegen fünf Münzen vom Kontostand auf die Karte.
Bonusspiel – 10 Sekunden alle 10 Level
Schaffst du Level 10 · 20 · 30 … und drückst NÄCHSTE, kommt nicht sofort das nächste Level, sondern zuerst das Bonusspiel. Der Intro-Titel lautet BONUSSPIEL · Fang die fallenden Objekte mit deiner Linie, und nach 3 · 2 · 1 läuft eine 10-Sekunden-Uhr (MM:SS).



Die Linie schrumpft zu einer kleinen Linie mit 16% der halben Bildschirmbreite und fährt waagerecht nach links und rechts, ohne sich zu neigen (11 Einheiten pro Sekunde). Drückst du wie gewohnt links oder rechts auf den Bildschirm, fährt sie in diese Richtung.
Unabhängig von Freischaltungen fallen zufällige Objekte aus allen 65 irgendwo im Bereich von 88% der Bildschirmbreite herunter. In 10 Sekunden sind das etwa 45 Stück, und untereinander stoßen sie nicht zusammen.
Objekte, die das Paddel berühren, springen nach oben und werden zu Münzen (H-Münze X2). Verpasste Objekte bringen keinen Abzug. Theoretisch sind bis zu etwa 90 Münzen drin, mit rund 15 Treffern kommst du auf 30. Zwei Durchläufe mit dem Autopiloten brachten 62 und 64 Münzen (31–32 Treffer – gemessen mit dem Werkzeug, nicht von Hand).

- Bei 0 Münzen ertönt der Spiel-vorbei-Sound, ab 1 Münze gibt es Feuerwerk und Siegesmusik, und die Münzen werden sofort gutgeschrieben.
- Auf dem Endbildschirm erscheint die untere Leiste. Nur mit [START] geht es ins nächste Level; schließt du den Bildschirm über die untere Leiste, geht es nicht weiter.
- In diesem Abschnitt gibt es keine Items, kein Wetter, keine Spezialmodi und keine Kombos. Nur das Paddel.
Freischaltungen · Titel · Tages-Missionen · untere Leiste
ERFOLG-Tab – Titel und Objekte


Oben im ERFOLG-Tab stehen MEIN RANG und RANGLISTE (15 Titel-Abzeichen), unten ENTSPERREN (65 Objekte – noch nicht freigeschaltete grau mit Lv.N). Die Titel sind mit ihrem englischen Namen in die Abzeichen-Grafik eingebrannt – ROOKIE · AMATEUR · CONTENDER · CAPABLE · SKILLED · EXPERT · VETERAN · ELITE · MASTER · GRANDMASTER · CHAMPION · LEGEND · HERO · MYTH · ETERNAL, fünfzehn Stück. Laut Code steigt der Titel alle 1000 Level um eine Stufe, dazwischen gibt es alle 10 Level +1 Stufe (0–99). Auf dem Foto (aufgenommen mit Höchstlevel 57) steht ROOKIE +5 mit +94 übrig, und im Widget steht +1 Stufe = je 10 Level.
Tages-Missionen – neun pro Tag
TAGES-MISSION – die Abzeichen sind englisch beschriftet und in jeder Sprache gleich
Es gibt neun Missionen, und sie werden jeden Tag um Mitternacht zurückgesetzt. Pro Mission gibt es 10 Münzen, für alle zusammen 100 extra – macht maximal 190 Münzen am Tag. Die Belohnung wird nicht automatisch ausgezahlt: Du musst im Missions-Panel den goldenen Abhol-Button (N geschafft! M H-Münzen erhalten) drücken und im Pop-up Missionsbelohnung zwischen Erhalten und Werbung · x2 wählen. Nach Mitternacht verfallen nicht abgeholte Belohnungen; um 23:30 Uhr gibt es eine Warnung.
| # | Abzeichen | Tatsächliche Bedingung |
|---|---|---|
| 1 | LEVEL 1 CLEAR | heute zum ersten Mal ein Level geschafft (egal welches) |
| 2 | 5 STAGES CLEAR | heute 5 Runden beendet – geschaffte und gescheiterte zählen |
| 3 | COMBO x1 OKAY | in einer Runde mindestens 1 Kombo-Bedingung erfüllt und das Level geschafft |
| 4 | COMBO x5 OKAY | in einer Runde mindestens 5 Kombo-Bedingungen erfüllt und das Level geschafft |
| 5 | 10 STAGES CLEAR | heute 10 Runden beendet (geschafft oder gescheitert) |
| 6 | 3 CLEAR STREAK | 3-mal in Folge geschafft (bei einem Fehlschlag zurück auf 0) |
| 7 | 10 LEVELS UP | mindestens 10 Level über den Speicherstand vom Morgen hinauskommen |
| 8 | 5 CLEAR STREAK | 5-mal in Folge geschafft |
| 9 | WEATHER WIN x3 | heute 3-mal eine Runde mit Wetter geschafft |
- Benachrichtigt wirst du erst nach der Runde. Während einer Runde erscheint nichts; auf dem Ergebnisbildschirm wird alles in einer Zeile zusammengefasst: N Missionen erfüllt · +M. Am MISSION-Tab zeigt ein rotes Abzeichen, wie viele Belohnungen noch offen sind.
- 5 · 10 STAGES CLEAR zählen entgegen ihrem Namen auch gescheiterte Runden – du kannst sie also auch füllen, indem du an einem leichten Level immer wieder scheiterst.
- An Tagen, an denen du alle neun schaffst, wird das Datum im VERLAUF festgehalten.
EINST.-Tab
EINST. – Nickname · Sprache · Vibration · Ton · Benachrichtigungen …
Dein Nickname wird beim ersten Start zufällig aus Farbe + Tier gebildet (z. B. Red Fox), dazu bekommst du einen Avatar. Als Sprachen stehen English · 한국어 · 中文 · 日本語 · Deutsch · Français · Русский · Español · Português · Türkçe zur Wahl, zehn insgesamt; anfangs wird die Gerätesprache übernommen. Vibration und Ton lassen sich hier abschalten, Tutorial öffnet eine Webseite. Zur Werbung: Ab Level 10 erscheint alle 12 Runden einmal eine Vollbildanzeige (liegt die letzte Anzeige weniger als 90 Sekunden zurück, wird sie auf die nächste Runde verschoben). Bannerwerbung gibt es nicht.
Geschafft · Spiel vorbei · Weiterspielen


- Geschafft – Nach dem Feuerwerk (1,2 Sekunden) zeigt der Ergebnisbildschirm groß LEVEL N · Geschafft!, dazu Endpunktzahl : X und die Buttons PRAHLEN! · NÄCHSTE. PRAHLEN! erstellt eine Teilen-Karte mit „Level {N} geschafft! Kannst du meinen Rekord brechen?“.
- Spiel vorbei – Nach 0,8 Sekunden erscheinen auf halbtransparentem Hintergrund nur der Schriftzug SPIEL VORBEI und ein einziger Button NOCHMAL (keine Punkte- oder Levelanzeige). Drückst du ihn, startet über das Item-Pop-up dasselbe Level neu.
- Weiterspielen – Bei jedem Abschluss werden Level und Punkte gespeichert; startest du die App neu, geht es ab gespeichertem Level + 1 weiter. Gescheiterte Level werden nicht gespeichert.
- Einen „Neues Spiel“-Button gibt es nicht. Ganz von vorn beginnen kannst du nur über einen versteckten Reset: im EINST.-Tab innerhalb von 2 Sekunden 7-mal auf den Avatar der Nickname-Karte tippen (ein übrig gebliebenes Entwickler-Feature, das auch deine Bestwerte löscht).
- Bewertungsanfrage – Gewinnst du ab Level 10 fünfmal in Folge, erscheint das Pop-up 5 Siege in Folge! (höchstens zweimal).
Sechs Dinge für Einsteiger
- Drück die Seite, auf die der Ball soll. Driftet der Ball nach rechts, drück links, damit sich die linke Seite senkt. Wo genau auf dem Bildschirm, ist egal – nur die Hälfte muss stimmen.
- Kurz antippen, nicht gedrückt halten. Solange du drückst, ist das Gewicht des Balls abgeschaltet und die Linie klebt an einem Ende fest; tust du nichts, tritt die Linie nach 1,2 Sekunden zur Seite des Balls hin aus. Wiederhole: 0,2–0,3 Sekunden drücken, loslassen.
- Die Mitte am Ende bringt die Punkte. Die Punkte ergeben sich aus der Nähe zur Mitte „im Moment“ mal der gesamten Zeit. Wird die Zeit knapp, hol den Ball in die Mitte.
- Scheitern ist kein Drama. Es gibt keine Leben, und du spielst dasselbe Level sofort noch einmal. Die Punkte springen auf den Stand zu Rundenbeginn zurück – verlieren kannst du nur Zeit.
- Ab Level 11 wird der Himmel launisch. Wetter kommt ohne Vorwarnung; Spezialmodi gibt es schon ab Level 1, und ihr Name steht dann oben im Banner – schau in diesem Moment genau hin. Störbälle kommen ab Level 51.
- Items und Münzen wählst du jede Runde neu. Einmal am Tag gibt es ein Gratis-Item (24 Stunden gültig); sammle Münzen im Bonusspiel alle 10 Level, über Missionen und per Werbung und leg dir Wiederbelebung und Zeitmaschine zurecht. Direkt nach einem Vielfachen von 10 kommt das Pop-up zweimal – wähl erst im zweiten.
Profi-Tipps
- Bereite dich auf den nächsten Ball vor. Ist das Objekt im Feld NÄCHSTE oben rechts schwer und rund, halt es lange in der Mitte; ist es ein Tier, rutscht es im Sitzen – drück am Rand also etwas früher (nur in Runden mit ? weißt du es nicht).
- Bei Regen und Schnee rutschen Tiere stärker. In Runden mit wenig Reibung holst du den Ball einen Takt früher zurück und verkürzt die Abstände zwischen Drücken und Loslassen.
- Der Wind ist gegen Ende am stärksten. Etwa 5 Sekunden nach Rundenstart erreicht er seinen Höhepunkt. Neig die Linie schon vorher gegen die Windrichtung.
- Lies den Namen des Spezialmodus. Bei Steuerung Invertiert drückst du umgekehrt, und auch wenn die Linie verschwindet, bleibt die Kollision gleich. Kurze Einzelschläge (Windböe · Stoß-Taumeln · Schwerkraft-Spitze) bringst du nach der Landung wieder in Ordnung.
- Einfrieren ist eine einmalige Verschnaufpause. Der Ball steht 2 Sekunden still, aber ihn währenddessen durch Verschieben der Linie aufzufangen, hat bei uns nicht geklappt. Wichtiger ist, den Ball in die Linienmitte zu holen, bevor dieses Item überhaupt auslösen muss.
- Freischalten geht schon durchs Ankommen. Erreichst du Level 11, kommen Babyschlange und Papagei dazu, bei Level 50 sogar das letzte Objekt, die Seifenblase.
LineMaster gibt es auf Deutsch, Englisch, Koreanisch, Japanisch, Chinesisch, Französisch, Russisch, Spanisch, Portugiesisch und Türkisch – insgesamt 10 Sprachen. Wie die anderen Spiele der Master-Serie ist es dafür gemacht, mit einer Hand in kurzen Runden gespielt zu werden.
Eine Linie, ein Ball, 6 Sekunden.
Wie lange hältst du heute durch?
LineMaster jetzt spielen
Selbst spielen geht viel schneller als darüber lesen.
Alle anderen Spiele der Master-Serie findest du gesammelt auf hanilab.app.
Bombi Universum, Teil 1 – Ein kleiner Funke und die erste Bombe im Dunkeln
Roddy Universum, Teil 2 – Hingefallen, nur einen Schritt zurück am Straßenrand
Roddy Universum, Teil 1 – Ein Atemzug vor dem Überqueren, die freie Lücke zwischen den Autos