WingMaster: die komplette Anleitung — Steuerung, 10 Vögel, Zonen, Wetter, Hindernisse und Items
Ein Tippen, ein Flügelschlag.
Wie weit kommst du?
Ein kurzes Tippen auf den Bildschirm — und dein Vogel schlägt mit den Flügeln. Mehr Steuerung gibt es nicht. Doch es gibt zehn Vögel, jeder mit eigenem Gewicht und eigener Flügelkraft, und alle 500m wechselt der Himmel: vom Grasland in die Stadt, von der Wüste ins Schneefeld. Es regnet, der Wind frischt auf, die Nacht bricht herein. Ein Spiel, in dem derselbe Tipp nie ganz dasselbe bewirkt — das ist WingMaster.
Diese WingMaster Anleitung fasst alles zusammen: Steuerung und Bildschirmaufbau, die 10 Vögel und ihre Resistenzen, die 8 Umgebungen mit Tag und Nacht, Wetter und Wind, Hindernisse, die 10 Items, Münzen und Punkte, Leben und Fortsetzen — alles, was im Spiel steckt, der Reihe nach. Jede Zahl haben wir im echten Spielcode nachgeprüft, und alle Fotos und Animationen stammen aus dem laufenden Spiel.
- Die Regeln eines Laufs — immer weiter
- Steuerung — ein Tipp addiert nicht, er überschreibt
- Bildschirmaufbau
- Start — drei Vögel wählen
- Die 10 Vögel
- Resistenzen — was ein Vogel wegsteckt
- Zonen und die 8 Umgebungen
- Tag und Nacht · Wetter · Blitze
- Wind und Gefahrenstrecken
- Hindernisse
- Die 10 Items
- Münzen · Punkte · Combos · knappe Manöver
- Leben · Fortsetzen · Pause
- Fünf Tipps für deine ersten Flüge
Die Regeln eines Laufs — immer weiter

„Durchgespielt“ gibt es in WingMaster nicht. Dein Vogel fliegt endlos nach rechts, und es gibt nur ein Ziel — weiter kommen. Auch hinter dem Startbildschirm fliegt ein Vogel von allein, sodass du sofort siehst, worum es geht.
Der Himmel ist in Zonen zu je 500m aufgeteilt. Mit jeder Zone wechselt die Umgebung (Grasland, Wald, Stadt, Ozean, Schneefeld, Wüste, Gebirge — und ab und zu ein Sturm), und die Zahl hinter LEVEL oben links steigt um eins.
Und das Spiel merkt sich, wo du schon warst. Ein neuer Lauf beginnt in der weitesten Zone, die du je erreicht hast, und [NOCHMAL] nach einem Absturz startet in genau der Zone, in der du gescheitert bist. Den Anfang musst du also nie wieder fliegen.
Steuerung — ein Tipp addiert nicht, er überschreibt
Tippe irgendwo auf den Bildschirm, und der Vogel schlägt einmal mit den Flügeln. Das ist die einzige Steuerung. Doch in diesem einen Schlag steckt mehr, als man denkt.
Ein Flügelschlag addiert keine Kraft zur aktuellen Geschwindigkeit, sondern ersetzt die Steiggeschwindigkeit durch einen festen Wert (standardmäßig 9,6). Deshalb steigst du durch schnelles Hämmern nicht höher — du setzt nur immer wieder denselben Wert.
Einen Flügelschlag kann man nicht zurücknehmen. Der Schlag, den du jetzt machst, bestimmt deine Höhe in einer Sekunde. In diesem Spiel zählt also nicht Fingertempo, sondern die Entscheidung: „Jetzt schlagen oder einen Takt warten?“
Zwischen zwei Flügelschlägen liegt eine kurze Pause von 0,085 Sekunden (je nach Vogel verschieden). Gedrückt halten lässt dich nicht weiter steigen — ein Tipp ist ein Flügelschlag.


Bei deinem ersten Flug stehen unten auf dem Bildschirm TIPPEN ZUM FLATTERN LOSLASSEN ZUM SINKEN HINDERNISSE AUSWEICHEN MÜNZEN SAMMELN — bis zu deinem ersten Flügelschlag.
Boden und Decke
- Der Boden — sobald du ihn berührst, ist Schluss. Je näher du ihm kommst, desto dichter wird ein Staubband. Siehst du es, solltest du längst steigen.
- Die Decke — wer oben aus dem Bild fliegt, stürzt nicht sofort ab. Bis zu 1,1 Sekunden hältst du durch, und jeder Flügelschlag in dieser Zeit gibt dir 0,25 Sekunden zurück. Bleibst du aber zu lange oben, ist es vorbei.
Bildschirmaufbau
- Drei Vögel · Level — die drei Gesichter oben links sind deine Leben für diesen Lauf (Kapitel 5). Das helle ist der Vogel, den du gerade fliegst. Darunter zeigt LEVEL N die aktuelle Zonennummer.
- Geschenkbox ARTIKEL — antippen, und der Lauf hält an; du kannst direkt Items kaufen (Kapitel 11).
- Item-Leiste — die Items in deiner Tasche stehen untereinander. Du musst sie nie selbst auslösen: Sie aktivieren sich genau dann, wenn du sie brauchst.
- Distanz — wie weit du bisher geflogen bist (m). Die größte Zahl auf dem Bildschirm.
- Bis zur nächsten Zone — ○m BIS ZUR NÄCHSTEN ZONE mit Balken, darunter BESTE ○m.
- Punkte · Münzen — PUNKTE und die Münzen, die du in diesem Lauf gesammelt hast.
- Pause — oben rechts.
- Ein Item am Himmel — hier eine Turbofeder. Flieg hindurch, um sie einzusammeln.
- Dein Vogel — hier der Papagei. Vier Items sind gleichzeitig aktiv (die vier Felder links), deshalb schweben kleine Ringe um ihn.
Start — drei Vögel wählen

Tippe auf [START], und die Vogelauswahl öffnet sich. Oben steht Wähle noch 3 Vogel/Vögel, und du wählst drei der zehn, in der Reihenfolge, in der du sie fliegst. Sind alle drei gewählt, heißt es Auswahl abgeschlossen.
Die Zahl an jedem Vogel ist seine Gebühr für einen Lauf (in Münzen). Du kaufst einen Vogel nicht einmal für immer, sondern wählst vor jedem Lauf, wer mitfliegt, und zahlst für diesen Lauf. Die Summe steht auf dem Knopf unten — im Bild Eule 35 + Adler 60 + Papagei 65 = LOS! 160.
Der Spatz ist GRATIS, und nur ihn kannst du mehrfach wählen. Selbst ohne Münzen kannst du mit drei Spatzen jederzeit losfliegen.
Deine drei Vögel sind deine drei Leben. Stürzt der erste ab, übernimmt der zweite noch in der Luft, und sind alle drei unten, endet der Lauf (Kapitel 13). Die Reihenfolge ist also Teil deiner Strategie — stell den Vogel nach vorn, der zur aktuellen Zone passt.
Die 10 Vögel
Die zehn Vögel sehen nicht nur anders aus — sie fliegen anders. Gewicht, Schwerkraft, Flügelkraft, Luftwiderstand, die Pause zwischen den Schlägen, Körpergröße, wie stark der Wind sie versetzt, sogar die Höhe der Lücken, die sie bekommen — jeder Vogel hat eigene Werte. Die Kurzbeschreibungen in der Tabelle sind wörtlich aus dem Spiel übernommen.
| Vogel | Gebühr pro Lauf | Kurzbeschreibung im Spiel | Besonderheit |
|---|---|---|---|
| Gratis | Leicht und schnell. Windanfällig. | Keine Spezialkraft. Kleiner Körper (Radius 0,28), wird vom Wind 1,35-fach versetzt | |
| 15 | In allem ausgeglichen. | Zieht nahe Münzen sanft an | |
| 45 | Behält Schwung. Vorausdenken. | Zerschlägt einmal ein Hindernis, gegen das sie prallt (gegen Blitze machtlos) | |
| 35 | Langsam, aber stabil. Sieht nachts. | Nimmt bis zu 75% der nächtlichen Dunkelheit weg | |
| 40 | Reitet starken Wind nach oben. | Bekommt bei starkem Wind Auftrieb | |
| 55 | Schwer und ruhig. Braucht weite Lücken. | Ein Schild löst einmal automatisch aus (hält sogar Blitze ab) | |
| 60 | Ein großer Flügelschlag. Kein Spam. | Stärkste Flügel mit 1,34-fach, aber die Pause zwischen den Schlägen ist 1,85-fach länger | |
| 50 | Federleicht und präzise. Fürchtet Wind. | Merkt sich einen Tipp aus der Pause und schlägt im Moment, in dem sie endet | |
| 30 | Fliegt kaum. Doppelte Federn. | Bekommt doppelt so viele Münzen. Dafür 1,30-fache Schwerkraft und 0,74-fache Flügelkraft | |
| 65 | Items halten 50% länger. | Item-Dauer 7 s → 10,5 s |

Auf dem Startbildschirm zeigt die Vogel-Übersicht (VÖGEL) alle zehn Vögel mit Beschreibung und Laufgebühr auf einen Blick. Ein paar Balken skizzieren den Charakter jedes Vogels, und eine Zeile verrät, wogegen er stark ist.
Die Unterschiede in Zahlen
- Die schwersten Vögel — Pinguin (1,85) · Adler (1,70) · Flamingo (1,55). Je schwerer, desto weniger zieht ein Tornado.
- Vögel mit großzügigeren Lücken — der Flamingo ist groß (Radius 0,42), deshalb macht das Spiel seine Lücken 1,22-fach breiter. Beim Kolibri ist es umgekehrt: 0,68-fach.
- Am windanfälligsten — Kolibri (1,75) · Spatz (1,35). Am stabilsten ist der Adler (0,55).
Resistenzen — was ein Vogel wegsteckt
Hindernisse fallen in vier Gruppen — Lebewesen (Vogelschwärme, Greifvögel, Fledermäuse, Gorillas, Giraffen, Nashörner, Dinosaurier), Dünnes (Stromleitungen, Antennen, Spinnennetze), Hartes (Äste, Gebäude, Felsen, Eis, Sperrwände, Drohnen, Hubschrauber, springende Brocken) und Kräfte (Tornados, Feuerbälle). Jeder Vogel widersteht bestimmten Gruppen. Prallt er gegen eine davon, stürzt er nicht ab, sondern stößt sie weg — das Hindernis verschwindet, der Vogel ist kurz unverwundbar, und der Bildschirm wackelt.
| Vogel | Widersteht | Wie oft | Text in der Übersicht |
|---|---|---|---|
| Krähe · Eule | Lebewesen | Immer | Stößt Schwärme weg |
| Taube · Papagei | Lebewesen | Einmal pro Vogel | 1x durch einen Schwarm |
| Möwe · Kolibri | Dünnes | Immer | Schlüpft durch Dünnes |
| Adler | Hartes | Einmal pro Vogel | 1x eine Wand rammen |
| Pinguin | Kräfte | Einmal pro Vogel | 1x einer Kraft trotzen |
| Spatz · Flamingo | — | — | — |
Bei einem Aufprall prüft das Spiel in dieser Reihenfolge: Resistenz → das einmalige Zerschlagen der Krähe → der einmalige Schild des Flamingos → Item-Schild · Geist. Zuerst kommen also die natürlichen Eigenschaften des Vogels zum Einsatz, die aufgesparten Trümpfe erst zum Schluss. „Einmal“ füllt sich wieder auf, wenn ein neuer Vogel übernimmt — jeder Vogel hat sein eigenes.
※ Tornados ziehen dich nur an — eine Berührung ist nie tödlich. Wirklich zum Tragen kommt das „1x einer Kraft trotzen“ des Pinguins deshalb bei den Feuerbällen der Wüste.
Zonen und die 8 Umgebungen
Alle 500m wechselt die Umgebung. Grasland, Wald, Stadt, Ozean, Schneefeld, Wüste und Gebirge laufen in gemischter Reihenfolge jeweils einmal durch, und die allererste Zone ist immer Grasland. Der Sturm gehört nicht zur Reihe — er taucht erst weit draußen auf (ab der 8. Zone bei 3.500m, danach alle vier Zonen). Jede Umgebung hat ihre eigene Säulenform, eigene Hindernisse und eigene Windstärke.
GraslandWind 0,55-fach. Ast-Säulen; Giraffen, Nashörner, Dinosaurier
WaldWind 0,70-fach. Spinnennetze, Fledermäuse, Gorillas, Greifvögel
StadtWind 0,95-fach. Gebäude-Säulen, Stromleitungen, Antennen, Drohnen
OzeanWind 1,45-fach, Aufwinde. Sperrwände, Greifvögel, Hubschrauber
SchneefeldWind 1,25-fach, leichter Dunst. Eis-Säulen, fallendes Eis
WüsteWind 1,10-fach (sehr böig), Aufwinde. Felsen, Feuerbälle, Rauch
GebirgeWind 1,30-fach, Aufwinde. Felsen, Eis, Hubschrauber
SturmWind 1,70-fach, Dunst, Blitze. Tornados, Fledermäuse, Rauch








Ein Ziel pro Zone
Mit jeder neuen Zone wird ein Ziel festgelegt — eines von diesen vier:
- SAMMLE ○ MÜNZEN
- ○ HINDERNISSE PASSIEREN
- KOMBO ○ ERREICHEN
- ○ KNAPPE MANÖVER
Je weiter du kommst, desto höher die Vorgaben (bei Münzen etwa von 12 auf 34). Schaffst du es, erscheint ZIEL ERREICHT!, und es gibt 20 + 5 × Zone Münzen sowie doppelt so viele Punkte.
Tag und Nacht · Wetter · Blitze
Die Zeit vergeht mit der Strecke. Ein ganzer Tag dauert 1.400m — du startest gegen Mittag, bei etwa 350m sinkt die Sonne, um 700m herum ist tiefe Nacht, und bei rund 1.050m dämmert der Morgen. Nachts wird der Bildschirm dunkler und die Ferne verschwimmt. Jetzt schlägt die Stunde der Eule.


Wetter
Jede Umgebung hat ihr eigenes Wetter — Schnee auf dem Schneefeld; Regen und Nebel in Wald, Ozean und Stadt; Schnee und Nebel im Gebirge; ganz selten Regen in der Wüste; und über dem Grasland kaum mehr als Wolken. Im Sturm stürmt es immer. Schlechtes Wetter hält 13–20 Sekunden an, dazwischen liegen 16–34 ruhige Sekunden. Auf den ersten 150m gibt es gar kein Wetter. Das Spiel blendet den Namen des Wetters nie ein — du musst es am Himmel erkennen.



| Was das Wetter verändert | Wie stark |
|---|---|
| Gewicht (Schwerkraft) | Je stärker Regen oder Schnee, desto schwerer — bis 1,16-fach |
| Luftwiderstand | Bis 1,22-fach — du wirst träger |
| Flügelkraft | Sinkt bis auf 0,93-fach |
| Sicht | Bis zu 45% trüber |
| Tempo der Welt | Regen −10% · Schnee −15% · Nebel −5% · Sturm −20% |
Blitze — nur im Sturm

Wird der Regen im Sturm heftiger, schlagen Blitze ein. 0,85 Sekunden vorher zieht sich ein Gefahrenband quer über den Bildschirm — raus aus dem Band, und dir passiert nichts. Ein Treffer ist sofort tödlich.
Blitze lassen sich weder durch Resistenzen noch durch das Zerschlagen der Krähe aufhalten. Schutz gibt es nur zweimal — den einmaligen Schild des Flamingos und das Item Geisterfeder (du fliegst durch alles hindurch).
Wind und Gefahrenstrecken

Wind
Der Wind weht mit einer Stärke von 0 bis 10 und ändert sich allmählich, über 3,2 Sekunden. Ab einer Stärke über 5,5 erscheint STARKER WIND.
- Auf- und Abwinde drücken den Vogel nach oben oder ziehen ihn nach unten. Wie stark, hängt vom Vogel ab (Kolibri 1,75-fach ↔ Adler 0,55-fach).
- Gegen- und Rückenwind schieben nicht den Vogel, sondern die Welt — Gegenwind bremst um bis zu 18%, Rückenwind beschleunigt um 8%.
- Die Möwe steigt bei starkem Wind sogar nach oben.
Gefahrenstrecken — ein- bis zweimal pro Zone


Ab der zweiten Zone wartet in jeder Zone eine Gefahrenstrecke — einmal irgendwo bei 30–55% der Zone und mit 50% Wahrscheinlichkeit ein zweites Mal bei 72–88%. 60m lang strömen Hindernisse 1,55-mal so dicht heran; es beginnt mit GEFAHR VORAUS und endet mit GESCHAFFT. Danach folgt immer eine kurze Verschnaufpause. Die Positionen sind pro Zone festgelegt — dieselbe Zone bringt sie also immer an denselben Stellen.
Hindernisse
Alle Hindernisse sind zum Ausweichen da — einsammeln kannst du nur Münzen und Items. Am einfachsten denkst du in zwei Gruppen: Säulen, die die Lücken bilden, und Dinge, die sich am Himmel bewegen.
Säulen — eine Frage der Höhe
Du fliegst zwischen Säulen hindurch, die von oben herabhängen oder von unten aufragen. Am häufigsten ist eine enge Lücke, die oben und unten zugleich begrenzt ist — das Herzstück eines Spiels, das die exakt richtige Höhe verlangt. Dazu kommen einseitige Balken, treppenartige Säulenreihen, bewegliche Wände und Gabelungen. Das Material richtet sich nach der Umgebung — Holz in Grasland und Wald, Gebäude in der Stadt, Eis auf dem Schneefeld, Fels in Wüste und Gebirge, Sperrwände über dem Ozean und im Sturm.
Dinge, die sich am Himmel bewegen
VogelschwärmeZiehen in Gruppen vorbei. Überall außer in Wüste und Sturm
GreifvögelStürzen sich nach 0,9 Sekunden Warnung auf deinen Vogel
FledermausschwärmeFlattern wild umher. Wald · Sturm
SpinnennetzeDas Markenzeichen des Waldes. Dünnes
Stromleitungen · AntennenLang und dünn. Grasland · Stadt
DrohnenWippen auf und ab. Stadt
HubschrauberRasen nach 0,7 Sekunden Warnung quer durchs Bild
Fallende FelsenFallen nach 0,6 Sekunden Warnung
EissplitterFallen nach 0,5 Sekunden Warnung. Schneefeld · Gebirge
FeuerbälleSchießen nach 0,6 Sekunden Warnung von unten hoch. Wüste
Springende BrockenHüpfen auf dich zu
SperrwändeBewegliche Wände
TornadosSturm. Nicht tödlich — sie ziehen dich an. Je schwerer der Vogel, desto weniger
RauchHarmlos. Versperrt nur die Sicht
BodentiereGorillas (Wald) · Giraffen (Grasland) · Nashörner · Dinosaurier — groß, also drüber oder vorbei
Hindernisse mit Warnung (Greifvögel, Hubschrauber, Felsen, Eis, Feuerbälle, Tornados, springende Brocken) tun dir nichts, solange die Warnung läuft — sie ist dein Signal, die Position zu wechseln. Und egal was passiert: Das Spiel lässt dir immer 0,85 Sekunden Reaktionszeit. Wie schnell es auch wird, enger baut es nie.
Die 10 Items
Items löst du nie selbst aus. Wer in einem Einhand-Spiel mit dem Flatter-Finger auch noch einen Knopf in der Ecke treffen soll, nutzt ihn am Ende nie — deshalb aktiviert das Spiel sie selbst, genau im richtigen Moment (eines nach dem anderen, im Abstand von 1,1 Sekunden). Dann erscheint der Name über deinem Vogel, ein Ring legt sich um ihn, und sein Feld links blinkt auf. Jedes Item hält 7 Sekunden (mit dem Papagei 10,5 Sekunden).
| Item (Name im Shop) | Wirkung | Löst automatisch aus, wenn | Preis |
|---|---|---|---|
| 7 Sekunden lang wird jeder Aufprall abgewehrt, egal wie viele | Kurz vor einem Aufprall · im Moment des Aufpralls | 100 | |
| Doppelte Münzen und doppelte Münzpunkte | Wenn 6 oder mehr Münzen auf dem Bildschirm sind | 60 | |
| Zieht alle Münzen auf dem Bildschirm an | Wenn 6 oder mehr Münzen auf dem Bildschirm sind | 50 | |
| Die Welt läuft nur noch 0,58-fach so schnell | Wenn eine Gefahrenstrecke beginnt | 70 | |
| Flügelkraft 1,45-fach, Pause 0,62-fach, Schwerkraft 0,86-fach | Wenn der Vogel tief absackt | 40 | |
| Durch alles hindurch, sogar durch Blitze | Bei Gefahr (nach der Schildfeder) · im Moment des Aufpralls | 120 | |
| Schwerkraft 0,58-fach | Vor einer engen Lücke | 50* | |
| Schwerkraft 1,42-fach, Wind 0,35-fach | Starker Wind | 50* | |
| Dämpft den Wind auf 0,18-fach | Starker Wind | 50* | |
| 9 Münzen pro Sekunde regnen herab (12% davon Goldmünzen) | In einer Verschnaufpause | 50* |
* Die letzten vier gibt es nicht auf der Item-Seite des Startbildschirms — du findest sie im Flug oder kaufst sie für je 50 Münzen in der Geschenkbox während eines Laufs. Schild, Münzen x2 und Magnet, die du am Himmel einsammelst, wirken sofort beim Aufsammeln.



Zwei Orte zum Kaufen


- Die Geschenkbox im Lauf — tippe oben links auf ARTIKEL, und der Lauf pausiert, während der Shop aufgeht. Dort stehen alle zehn Items unter ihren Kurznamen (SCHILD, DOPPELT, MAGNET … WINDSTILL, STURM). Tippst du außerhalb des Fensters, schließt es sich, und du fliegst an derselben Stelle weiter.
- Die Item-Seite auf dem Startbildschirm — die ersten sechs Items zu denselben Preisen (die letzten vier gibt es hier nicht). Hier findest du WERBUNG +120 (120 Münzen aufladen). Werbung bringt Münzen, keine Items.
- Bis zu 9 Stück pro Sorte. Gekaufte Items verschwinden nach 24 Stunden (Items verfallen 24 Std nach Erhalt).
- Am Ende eines Laufs bleibt Gekauftes, Eingesammeltes verfällt. Deshalb setzt das Spiel eingesammelte Items immer zuerst ein.
Münzen · Punkte · Combos · knappe Manöver
Eine normale Münze zählt 1, eine Goldmünze 5. Der Pinguin verdoppelt das, Münzen x2 verdoppelt noch einmal — beides zusammen, und eine einzige Goldmünze bringt 20. Am Ende des Laufs wandert alles in deine Geldbörse.
Sammelst du Münzen im Abstand von höchstens 2,6 Sekunden, gibt es x○ COMBO. Jede Stufe erhöht die Münzpunkte um 10%, bis zu einer 50er-Combo.
Streifst du ein Hindernis ganz knapp (innerhalb von 0,64), erscheint KNAPP!. Hintereinander wird daraus PERFEKT! x○ (bis 4) — 10 × Kettenpunkte.
Punkte: 1 pro Meter, 2 pro Sekunde, 10 pro Münze × Combo-Faktor, dazu Boni für knappe Manöver und Zonenziele. Oben rechts zählen sie live mit.
Leben · Fortsetzen · Pause

Stürzt dein erster Vogel ab, erscheint NÄCHSTER VOGEL mit dem Namen des zweiten, und dieser übernimmt direkt in der Luft. Er taucht in der breitesten Lücke auf und ist 1,4 Sekunden unverwundbar. Eines der drei Gesichter oben links erlischt.
Sind alle drei Vögel abgestürzt, ist der Lauf vorbei.

Der Ergebnisbildschirm
Unter GAME OVER (oder NEUER REKORD!, wenn du deine Bestmarke geknackt hast) stehen Strecke und Level, BIS BESTE ○m ( BESTE ○m ) sowie Münzen und Punkte dieses Laufs.
- FORTSETZEN (H300) — mit Münzen weiterfliegen. Jede weitere Nutzung im selben Lauf verdoppelt den Preis: 300 → 600 → 1200.
- FORTSETZEN (AD) — mit einem Werbevideo weiterfliegen.
- NOCHMAL — ein neuer Lauf ab der Zone, in der du abgestürzt bist.
- MÜNZEN x2 (AD) — hast du in diesem Lauf Münzen verdient, verdoppelt ein Werbevideo sie.
Beim Fortsetzen kehrt dein letzter Vogel zurück, ist 3 Sekunden unverwundbar, und Hindernisse in der Nähe werden weggeräumt.

Pause
Der Knopf oben rechts — PAUSE, mit [FORTSETZEN] und [HOME]. Auch wenn du zum Startbildschirm zurückkehrst, zählt die bis dahin geflogene Strecke für deinen Rekord.
Tägliche Missionen
Unter MISSION in der unteren Leiste warten jeden Tag neun neue Missionen. Jede bringt 10 Münzen, mit einem Werbevideo das Doppelte.
Fünf Tipps für deine ersten Flüge
- Nicht hämmern. Ein Flügelschlag überschreibt die Geschwindigkeit, schnelles Tippen bringt dich nicht höher. Einmal schlagen, den Fall beobachten, dann den nächsten.
- Halte die Mitte. Der Boden ist sofort tödlich, die Decke gibt dir 1,1 Sekunden. Aus der Bildmitte erreichst du die nächste Lücke, wo immer sie liegt.
- Starte mit drei Spatzen. Sie sind gratis. Sobald sich Münzen ansammeln, stell den passenden Vogel nach vorn — nachts die Eule, über dem Ozean und bei starkem Wind die Möwe, bei Blitzen den Flamingo.
- Warnung gesehen? Ausweichen. Greifvögel, Hubschrauber und alles, was herabfällt, kündigt sich vorher an. Vor Tornados und Rauch musst du keine Angst haben.
- Nach jeder Gefahrenstrecke kommt eine Pause. Erscheint GEFAHR VORAUS, musst du nur 60m durchhalten.
Eine ganze Entscheidung in einem einzigen Tippen.
Wie viele Meter fliegst du heute?
WingMaster jetzt spielen
Selbst spielen geht viel schneller als darüber lesen.
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