TenMaster: guía completa — regla de la suma 10, piezas, ladrillos, cubos especiales y los 8 objetos
Suma 10.
No hay más reglas
Sobre un tablero de 8×8 hay bloques con números repartidos. Debajo esperan tres piezas. Arrastra una pieza a las casillas vacías y, si los números alineados en horizontal o en vertical suman 10, esas casillas estallan y desaparecen. Un 7 junto al 3, un 5 junto a 2·3, un 4 junto a 1·2·3. No hay límite de tiempo para mover ni gravedad: lo que colocas se queda exactamente donde lo dejaste. Por eso cada jugada es una pequeña cuenta.
Esta TenMaster guía completa reúne todo lo que hay en el juego, en orden: reglas y controles, la pantalla, cómo leer las secuencias que suman 10, cómo se renuevan las tres piezas, los ladrillos que caen desde arriba, qué pasa cuando te bloqueas y cómo continuar, puntuación y objetivos, cubos especiales y el comodín ★, pistas y los ocho objetos de la tienda, misiones y monedas. Todas las cifras están comprobadas en el código real del juego, y todas las capturas y animaciones se tomaron con el juego funcionando de verdad.
- Las reglas: suma 10 y puntuación objetivo
- Controles: arrastrar y soltar
- La pantalla
- Formar 10: de dos a cinco casillas
- Tres piezas: úsalas todas para recibir nuevas
- Ladrillos: lo que cae desde arriba
- Cuando te bloqueas: último movimiento y continuar
- Puntuación y objetivos
- Cubos especiales y el comodín ★
- Pistas y ocho objetos
- Los niveles continúan: el cielo nocturno
- Tienda · Misiones del día · Monedas
- Cinco consejos para empezar
Las reglas: suma 10 y puntuación objetivo

Todo el juego cabe en una frase: los números seguidos en horizontal o en vertical desaparecen cuando suman 10.
- Hacen falta dos o más casillas seguidas. Una casilla sola nunca desaparece.
- Un hueco corta la secuencia. 3 _ 7 no vale; tiene que ser 3 7. Los ladrillos también cortan las secuencias.
- Nada de diagonales ni formas dobladas. Solo filas y columnas rectas.
- Solo desaparecen las secuencias que incluyen las casillas que acabas de colocar. Si en otra parte del tablero hay por casualidad una fila que suma 10 pero no tiene nada que ver con la pieza que acabas de soltar, se queda donde está.
- Llenar una fila entera no la borra. En este juego, lo único que hace desaparecer algo es la «suma 10».
En cuanto tu puntuación alcanza el objetivo del nivel, lo superas. No hay límite de tiempo. A cambio, la partida termina cuando ninguna de las tres piezas cabe en ningún sitio.
Controles: arrastrar y soltar



- Arrastrar: toca una pieza en la bandeja de abajo y arrástrala al tablero. La pieza flota un poco por encima del dedo (1,35 casillas), así que el dedo nunca la tapa.
- Se pega como un imán: si hay un sitio válido a menos de 1,6 casillas, la pieza encaja ahí. Aunque arrastres sin mucha precisión, cae en las casillas correctas.
- Vista previa: antes de soltar, se iluminan las casillas que formarían pareja y desaparecerían en ese sitio.
- Soltar: si sueltas en un sitio donde la pieza no cabe, vuelve a la bandeja. Sin penalización.
- No se gira: las piezas no rotan. Dos casillas en horizontal y dos en vertical son piezas distintas.
Antes de que algo desaparezca, primero aparece la operación: 3 + 7 = 10. Tienes un momento para leer por qué ha estallado y solo después los bloques arden y se esfuman.
La pantalla

- Arriba a la izquierda: NIVEL N.
- Número grande arriba en el centro: segundos que faltan para que caiga el siguiente ladrillo. En el nivel 1 empieza en 12. Se pone rojo a partir de 5 segundos y empieza a latir por debajo de 3.
- Arriba a la derecha: la puntuación.
- La barra y «0 / 700»: puntos y objetivo de este nivel. La barra se llena de azul → turquesa → verde lima → dorado → naranja.
- Centro: el tablero de 8×8. No empieza vacío: ya hay algunos números colocados (8 casillas en el nivel 1, con las dos filas de arriba libres).
- Debajo del tablero: las tres piezas.
- Abajo en el centro: la bombilla de PISTA y cuántas te quedan (x1). Si tienes objetos de la tienda, aparece una bolsa a su derecha.
Cuando el tablero supera el 55 % de ocupación, los bordes de la pantalla se tiñen de rojo. Es la señal para hacer sitio.



Cada vez que se abre un tablero, primero aparece la ventana Revisa tus objetos disponibles. Si no tienes objetos, basta con tocar Empezar sin objeto. Después, los bloques de números cubren toda la pantalla y se retiran mostrando el número del nivel, y en un tablero recién empezado llega la cuenta atrás 3 · 2 · 1 junto con N jugadores están en este nivel ahora mismo.
Formar 10: de dos a cinco casillas

1 + 9
2 + 8
3 + 7
4 + 6
5 + 5Solo hay cinco parejas de dos casillas. Pero las secuencias pueden ser más largas: 2 + 3 + 5, 1 + 2 + 3 + 4, 1 + 1 + 2 + 2 + 4. No hay límite de longitud, y cuanto más larga la secuencia, más grandes el mensaje y los puntos.
| Secuencia | Mensaje | Ejemplo |
|---|---|---|
| 2 casillas | DIEZ! | 3 + 7 |
| 3 casillas | TRIPLE DIEZ! | 2 + 3 + 5 |
| 4 casillas | CUADRUPLE DIEZ! | 1 + 2 + 3 + 4 |
| 5 o más | DIEZ PERFECTO! | 1 + 1 + 2 + 2 + 4 |



Si una sola jugada completa una fila y una columna a la vez, las dos desaparecen juntas. Poner un número en el punto donde se cruzan los brazos de una cruz es la forma de borrar más con una sola casilla. Da igual que las secuencias se solapen o que una contenga a otra: cualquier casilla que pertenezca al menos a una de ellas desaparece.
Tres piezas: úsalas todas para recibir nuevas

En la bandeja siempre hay tres piezas. Solo llegan tres nuevas cuando has usado las tres. Si una no cabe nunca, las otras dos tampoco se cambian. Una pieza que no cabe en ningún sitio del tablero se ve apagada en la bandeja.
Hay 20 formas. A medida que subes de nivel, se mezclan otras más grandes.
| Nivel | Piezas |
|---|---|
| 1–3 | 1–2 casillas |
| 4–12 | + línea de 3, cuatro esquinas en L |
| 13–29 | + 2×2, línea de 4 |
| 30–49 | + L grande, T, escalera |
| 50–69 | + línea de 5, 2×3, cruz |
| 70+ | + 3×3 (9 casillas) |
A partir del nivel 100 el 3×3 sale el doble de veces, y desde el nivel 110 el juego sortea además 3×3 extra encima de eso (hasta un 14 % en el nivel 203). Los números de las piezas también siguen una regla: desde el nivel 5, el 5 aparece con más frecuencia. El 5 solo hace pareja con otro 5, así que es más difícil de manejar que cualquier otro número.
Ladrillos: lo que cae desde arriba


- Cuando el número de arriba en el centro llega a 0, cae un ladrillo en una casilla vacía del tablero. El intervalo es de 12 segundos en el nivel 1, 8 segundos en el nivel 100 y 6 segundos a partir del nivel 200.
- La casilla donde caerá se marca 3 segundos antes. Si la ocupas antes con una pieza, el ladrillo se aparta a otro sitio y aparece MOVIDO.
- Cada tres caídas, el número de ladrillos por caída sube en uno, y cuando ocurre ves x2 LADRILLOS.
- Los ladrillos no son números. No hacen pareja, cortan las secuencias y ni siquiera los objetos de la tienda los rompen. Lo único que los elimina es la bomba de continuar.
- Al cambiar de nivel, todos los ladrillos del tablero desaparecen.
Cuando te bloqueas: último movimiento y continuar



- Cuando solo una pieza de la bandeja se puede colocar todavía: ULTIMO MOVIMIENTO.
- Cuando ninguna de las tres cabe en ningún sitio, el juego te da tres piezas nuevas una vez por nivel, gratis (PIEZAS NUEVAS).
- Si aun así sigues bloqueado: SIN MOVIMIENTOS y después FIN DEL JUEGO.
Hay dos formas de continuar: ver un anuncio o pagar 300 monedas H. Puedes usarlas tantas veces como quieras. Al continuar, cae una bomba en el centro del tablero que borra un radio de 3,3 casillas ladrillos incluidos, y llegan tres piezas nuevas.
Puntuación y objetivos

De dónde salen los puntos
- Al colocar una pieza: casillas × (4 + nivel/3).
- Suma 10: 45 puntos por casilla como base. A partir de secuencias de 3 casillas, cada casilla más allá de la segunda añade un 35 %, y el valor crece además con el combo (5 % por paso, hasta +120 %) y con el nivel (2 % por nivel).
- Borrado de líneas · bombas: casillas borradas × (6 o 7 + nivel/3).
El combo cuenta cuántas jugadas seguidas han borrado algo. Una jugada que no borra nada lo devuelve a 0.
Objetivos
Nivel 1: 700 · Nivel 5: 1.355 · Nivel 10: 2.166 · Nivel 20: 3.736 · Nivel 30: 5.210 · Nivel 50: 7.858 · Nivel 100: 13.275. Si fallas varias veces seguidas, el objetivo baja un 8 % cada vez, hasta un máximo del 32 %.
Al superar el objetivo, la pantalla de resultados muestra NIVEL N ¡Superado! y la Puntuación Final. El 35 % de los puntos por encima del objetivo (hasta 3.000) se suma como bonificación.
Cubos especiales y el comodín ★
Borrar filaBorra entera la fila donde cae: FILA BORRADA
Borrar columnaBorra una columna entera: COLUMNA BORRADA
BombaEl 3×3 a su alrededor: PUM!
ImánAtrae el bloque más cercano de cada una de las cuatro direcciones hasta la casilla de al lado
Comodín ★Se convierte en el número que necesitas
LadrilloNinguna herramienta lo rompe
- Cubos especiales (fila · columna · bomba · imán): desde el nivel 8 aparecen mezclados en la bandeja como piezas de una casilla. Del nivel 8 al 29 salen 2 por tablero; a partir del 30, 1. Si el tablero está ocupado en más de un 62 %, llegan antes. Actúan en cuanto los colocas y desaparecen.
- Las casillas que atrae el imán también cuentan como «cambiadas en esta jugada», así que, si al atraerlas se forma una suma 10, estallan. Los ladrillos no se atraen y además bloquean lo que hay detrás.
- Comodín ★: desde el nivel 5 sustituye a números dentro de las piezas (2 % → hasta 7 %). En la operación aparece como ? (7 + ? = 10). Eso sí, una secuencia formada solo por ★ no vale: necesita al menos un número de verdad.


Pistas y ocho objetos

Pistas
- Recibes 1 gratis por nivel. No pasa al nivel siguiente.
- Al tocarla, el mejor sitio se ilumina a la vez en el tablero y en la bandeja, y sigue encendido hasta que colocas una pieza.
- Cuando la gastas, un anuncio te da +3 (durante ese nivel). Si no hay anuncio disponible, aparece No quedan pistas.
- Las pistas recibidas como regalo por notificación se conservan aunque cambies de nivel.
Objetos de la tienda: cómpralos y guárdalos en la bolsa
Los objetos de la tienda se compran con monedas H y se quedan en la bolsa sin caducar. Durante la partida, toca la bolsa a la derecha de la pista para desplegar lo que tienes. Los objetos que piden una casilla muestran Toca una celda para usarlo y Cancelar; si tocas una casilla donde el objeto no haría nada, aparece No hay nada que borrar ahí y el objeto no se gasta.
| Objeto | Precio | Descripción en el juego |
|---|---|---|
| Bomba | 150 | Elimina un área de 3×3 alrededor de la celda que toques. |
| Despejar fila | 120 | Elimina toda la fila horizontal que toques. |
| Despejar columna | 120 | Elimina toda la columna vertical que toques. |
| Imán | 100 | Atrae los bloques cercanos hacia la celda que toques, agrupando piezas dispersas. |
| Actualizar | 90 | Reemplaza las 3 piezas de la bandeja por otras completamente nuevas. |
| Pieza comodín | 80 | Convierte la celda tocada en el número que completa 10 con un número vecino. |
| Congelar tiempo | 70 | Añade 15 segundos a la cuenta atrás antes del próximo ladrillo. |
| Puntos dobles | 60 | Duplica tus puntos durante 30 segundos. |



Los objetos tampoco rompen ladrillos. Congelar tiempo hace justo lo que dice su descripción y suma 15 segundos al tiempo restante (hasta 99 segundos en total). En cambio, Puntos dobles se acaba al cambiar de nivel aunque no hayan pasado los 30 segundos. Úsalo cuando el final del nivel todavía esté lejos.
Los niveles continúan: el cielo nocturno



- Los niveles no tienen fin. ¿Superado? Toca SIGUIENTE.
- El tablero se mantiene. Al subir de nivel, los números que quedan en el tablero siguen donde estaban; solo desaparecen los ladrillos. El tablero solo se coloca de nuevo cuando empiezas una partida nueva o reintentas (8 casillas en el nivel 1, dos más por nivel hasta 26 casillas en el nivel 10 y, desde el nivel 60, muy despacio hasta 34 casillas en el nivel 130).
- El fondo es un cielo nocturno que cambia cada 4 niveles. Después de recorrer los veinticuatro (nivel 96), vuelve al primero.
Tienda · Misiones del día · Monedas


- Las monedas H empiezan en 0. Se consiguen con Ver anuncio por 100 monedas en la tienda y con las misiones.
- Misiones del día: nueve cada día, 10 monedas cada una (Ver anuncio para duplicar), y 100 monedas más al completar las nueve.
- Barra inferior: INICIO · MISIÓN · LOGROS · OBJETO · AJUSTES · MÁS. El tutorial de los ajustes lleva al manual de la web.
Cinco consejos para empezar
- Mira el brillo antes de soltar. Las casillas que van a desaparecer se iluminan antes de que levantes el dedo.
- Apunta a los cruces. Un solo número puede borrar una fila y una columna a la vez.
- Guarda sitio para la pieza grande. Las piezas nuevas solo llegan cuando usas las tres; si una no cabe, se acabó.
- Ocupa primero la casilla marcada del ladrillo. Los ladrillos no hacen pareja y los objetos no los rompen.
- Guarda los 5. La única pareja de un 5 es otro 5.

Suma 10.
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