親指と人差し指が降りてくる0.16秒 — DalgonaMaster、傘の前で息を止めた台本
S0 · レベル10 · 傘
ダルゴナの上で指が止まる
この記事は、ひと続きの「割り取り」を六つの場面に分けた台本です。ト書きと吹き出し、そして「ぽきっ」「ピシピシ」のような音のト書きとして読んでください。
DalgonaMaster 割り取りは、画面を一回押すだけで終わります。ところがその一回の中に、親指と人差し指が飛んできてつまみ、引いて、抜けていく動きが入っています。どこを押すかで、ダルゴナはかけらになって落ちることもあれば、型ごと割れてしまうこともあります。台本といっても、全部が作り話ではありません。指の動き、画面の文言、ルールはゲームのソースから持ってきた事実で、ト書きの中に(想像)と書いた部分、つまり語り手のつぶやきや表情だけが私のつなぎです。ゲームに名前のある人物は出てきません。登場するのは親指、人差し指、ダルゴナ一枚、そして画面の案内文だけです。
レベル10。傘の形の溝が押されていて、中央に「ふちから少しずつ割り取ろう」と出ています。ト書き(想像)。画面の左上にはレベル10の表示がある。ダルゴナのまん中には、傘の柄までくっきり溝が刻まれている。語り手は親指を画面の上に置いたまま、しばらく動かない。レベル1の丸から始めて、三角、ハート、四角、星、くま、しずく、花、家を通り、ここまで来た。傘は十番目の型だ。中央の文字は、見慣れた一行のままである。
ふちから少しずつ割り取ろう
語り手は(想像)こうつぶやく。「少しずつ。少しずつって言ってたよね」。では台本を頭から回してみましょう。傘の前に立つまでに、指が覚えたのが六つの場面です。
S1 · 線から遠い所 ― 最初の一回
ト書き。ダルゴナのふち、型の線からずっと離れた外側。画面には、最初の割り取りで出る案内が表示されている。語り手(想像)は息をひとつ吸い、指先でその場所をぎゅっと押して、離す。
ふちをタップしてみて — 指がかけらを割り取るよ
ここで先に知っておきたいのは、「いつ割り取りが始まるか」です。ゲームは指を離したときに、押した、と数えます。指が最初に触れた場所から画面の幅の2.8パーセント以内にとどまっていて、しかも二本目の指がないときだけが「押す」になります。それ以外はドラッグや広げる操作と読まれて、ダルゴナは割れません。虫めがねの道具を使っているとき、二本指で画面を拡大してもダルゴナが割れないのは、このためです。
そして、この記事のタイトルになった0.16秒です。指を離した瞬間から、親指と人差し指が飛んできてダルゴナをつまむまでが0.16秒。かけらを持って引く動きが0.28秒、手が画面の外へ抜けるのが0.25秒です。全部足しても1秒に届きません。音にすると、この瞬間が「ぽきっ」です。
最初の案内画面(レベル1)。ダルゴナのふちの下側を押しているところで、下の行に「線の内側は本体 — 押すと割れるよ」が見えます。ト書き。かけらが落ちた跡に、ダルゴナがひと口ぶんだけ空いている。型の線はそのままだ。語り手(想像)の顔が少しほぐれる。「これくらいなら簡単」。線から遠いほど大きく割ってもいい、という案内を、ゲームはこう伝えてくれる。「線から遠ければ大きく割っても大丈夫」。すぐあとに、反対の案内も出る。「線に近いほど小さく!」
S2 · 線の近く ― 一回にどれだけ割るか
ト書き。今度は、型の線のすぐ外側だ。指先と線のあいだは、爪一枚ぶんの幅もない。語り手(想像)は指を乗せかけて、そっと引っ込める。
つまむ、引く、抜けるを2秒でつないだ場面です。かけらが指と同じ曲線で引かれていきます。指はダルゴナを「つまんで」割ります。ここでルールはこう動きます。外側のかけらを押すと、指先の後ろ約0.22センチの地点からヒビが始まり、ヒビはいちばん割れやすい道を進みます。型の溝は割れやすい道で、本体はそれより1.5倍粘ります。だから線の近くを押すと、ヒビが溝にそって滑り、弓のように曲がったかけらが落ちることが多くなります。(細かい数値のいくつかは、ソースの中で計算に使う内部の値なので、記事では向きだけを書きます。)
この場面のト書きで大事なのは、語り手が指を引っ込めた理由です。線から0.24センチ以内の細い帯は、かけらが落ちるとひとりでに崩れます。型につながっていない塊や、60マス以下のくずも同じです。つまり、ごく小さく残る切れ端は、わざわざ割りにいかなくていいのです。一度に欲張らず、線の近くでは小さなかけらを何回かに分けて割るほうが安全、というのがこの場面のまとめです。
ダルゴナのない空いた所を押しても、0.35センチ以内にダルゴナのふちがあれば、そのふちをつまんだことになります。それより遠いと、何も起きません。押したのに「できてない?」と思うときは、たいていこのケースです。
S3 · つるの根元 ― 線のすぐ外側をつまむ
ト書き。傘の柄にそって、ダルゴナのつるが一本、型から伸びている。型の側から見れば、細い枝がくっついたような部分だ。語り手(想像)は、つるの先ではなく、型と接している根元を選ぶ。早く終わらせたいからだ。
この場面は、ゲームコードの説明を文章にしただけです。つるの先を押せば、先だけが落ちます。つるの根元、つまり線のすぐ外側を押すと、つるごと落ちるか、運が悪いとヒビが本体に入ります。早く終わらせたい気持ちがいちばんよく負ける場所が、ここです。線がくっきり押されているときは、ヒビが線で止まりやすいのですが、線が薄かったり深すぎたりすると話が変わります。
その理由は作成の段階にあります。押すバーで早く止めすぎると、ダルゴナが厚くて一度に落ちず、遅く止めすぎると薄くてヒビが横に広がります。押し型で押し足りないと、線が薄くてヒビが線で止まらず、深く押しすぎると、線の下が薄くなって弱くなります。同じ傘でも、作り方が割り方に残るのです。だからこの台本は、S3でいったん立ち止まって、画面の上のほうの文言を読んでみることをすすめます。
線が薄い(押しが弱い)— ヒビが線で止まりにくい。線の近くは小さく
線が深く押されている — 下が薄くて弱い。線の近くはそっと
どちらの文言も、割り取りが始まる直前に画面に出る、盤の状態の案内です。読んだ瞬間、語り手(想像)の指はつるの先へ移っていく。遠回りが近道だと知っている顔で。
押し足りなくて厚いダルゴナは、押しても一度では落ちないことがあります。厚さが十分に厚いと、その確率は最大60パーセントまで上がります。そんなときは、こんな文言が出ます。「びくともしない!押し足りない厚いダルゴナは硬い — 同じ所をもう一度」。同じ場所をもう一度押すほど、落ちない確率は下がっていきます。焦って別の場所へ移らずに、もう一回。
S4 · 本体 ― 押すと割れる所
ト書き。語り手(想像)の指が、傘の丸い布の部分の上に乗る。指先は線の内側だ。画面の下には、最初から警告が出ていた。
線の内側は本体 — 押すと割れるよ
DalgonaMaster は、割る場所を拒みません。どこを押しても指は飛んできます。ですから、間違って押せば、そのまま結果が出ます。本体、つまり型の内側を押すと二通りです。型の縁から内側0.6センチ以内なら、その角が欠け落ちて失敗につながり、もっと内側なら、押した点から二、三本のヒビが「ピシピシ」と広がって型が割れます。音のト書きは、あとから割れるほうがずっと長いです。
ただ、ルールには小さな寛容さがあります。線の内側0.1センチまでは、「線のすぐ外側をつまんだ」ものとして見てくれます。指先が線の太さより広いからです。線からこれくらいは大目に見る、という話ですが、線の内側のつもりで押すのとは違います。この内側0.1センチを信じて押していると、やがて割れた画面が出てきます。
レベル5の星型で、本体を押してヒビが広がった場面。「本体をつまんで割れた」とともに「取り消し(2)」ボタンが出ています。ト書き。傘はまだ無傷だが、画面の案内が変わった。語り手(想像)は、ヒビの入った星の型を思い浮かべる。そして下のボタンを見る。取り消しは持っている数があるときだけ出て、割れたその瞬間の限られた時間のうちに押さなくてはなりません。数がなければボタンは出ず、すぐに失敗の画面に移ります。道具のかばんを整えておく理由のひとつが、これです。
S5 · 大きなかけら ― 大きく割ったのに線は無事
ト書き。線から十分に離れた場所の、大きな塊だ。語り手(想像)は、今度は思い切って大きく割る。ダルゴナが指に引かれて動き、一度に大きなかけらが落ちる。画面の上の「線が出た」のバーが、ぐんと伸びる。
レベル2の三角。大きなかけらが落ちたあと「ヤッホー! 大きく割ったのに線は無事!」と出て、上のバーに線が出た割合が見えます。ヤッホー! 大きく割ったのに線は無事!
この文言が出るには、大きなかけらを割ったのに線が生き残っていることが必要です。逆に、大きく割ろうとしてヒビが線を越えれば失敗です。線に関係なく「とにかく大きく割ればほめる」のではなく、大きく割っても線が無事なときにだけほめてくれます。ゲームが教えるルールはひとつ。線から遠いほど大きく、近いほど小さく。大きなかけらが落ちるとき、指はかけらと同じ曲線でダルゴナを持っていくので、画面では手とかけらがひとかたまりのように動きます。
割っていくと、上のバーのパーセントが上がります。文言は「線が出た N%」です。このバーが満タンになる前に時間が尽きれば「時間切れ!」、途中でヒビが線を越えれば失敗の理由の文言が出ます。そのひとつが「深くつまみすぎ — ヒビが線を越えた」です。大きなかけらのほめ言葉と、大きなかけらの失敗は、同じ動作から分かれる、すぐ隣のマスです。
S6 · 傘の前 ― 息を止めた指
ト書き。またS0の画面だ。傘である。語り手(想像)は、指が知っていることを言葉にしてみる。
- 線から遠い所は、大きく、一度に。
- 線の近くは、小さく、何回かに分けて。
- つるは先から、根元は最後に。
- 内側は本体。拒んではくれない。
- 落ちきらなければ、同じ所をもう一度。
語り手は(想像)親指を、傘の柄から離れた外側のふちの上に置く。指を離す。0.16秒。親指と人差し指が降りてくる。傘はそこにある。
台本はここで終わりますが、盤はまだ終わっていません。レベル10の傘は制限時間のある盤で、時間は割り取りが始まったときから一秒ずつ減ります。線が長いほど基本の時間は増えるようになっていて(線の長さ1センチあたり約4.9秒に、最初の12秒を足す式)、レベルが高いほど最大20パーセントまで短くなります。ソースには、そう設計した理由も書かれています。時間がなければいつまでもゆっくり割って誰でも勝てるから、そして一回の盤で押す回数は線の長さにほぼ比例するから。ですから、傘の前で息を止めた時間も、時計の上ではコストです。
最初の盤(レベル1)で、下のふちが割り取られた直後。くずが舞い、まん中の丸い線はそのままです。台本を閉じて
まとめるとこうです。DalgonaMaster の割り取りは一回のタップですが、そのタップは、どこを押すか(線から遠い所、線の近く、つるの根元、本体)、どれだけ厚い盤か(押す)、線がどれだけくっきりしているか(押し型)、時計がどれだけ残っているかが、いっぺんに掛け合わさった結果です。画面の文言は、そのうち今いちばん大事なものを指してくれます。台本の最後のト書きのように、指を動かす前に下の文字をひと目読むのが、いちばん安い安全装置です。
次に DalgonaMaster を開いたら、この六つの場面のうち、今どの場面に立っているかを思い浮かべてみてください。傘の前で息が止まる瞬間、指のほうが先に答えを知っているかもしれません。
0.16秒後、親指と人差し指はもうダルゴナの上に降りていた。(想像)
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