緑はわずか0.32秒 — DalgonaMaster「押すのをやめる」の数字
DalgonaMaster には、指でバーを止める瞬間が二度あります。ふたが下りてくる「押す」と、型が下りてくる「押し型(スタンプ)」です。どちらも「押すのをやめる」ボタンで止めますが、どこで止めるかがダルゴナの厚さと線の深さを決め、そのあとの割り取りまでずっとついてきます。DalgonaMaster 押すのをやめるの数字を、まず一か所にまとめました。すべてソースから読んだ値で、「緑にいる時間」だけは区間の幅にバーの長さを掛けた計算値です。
| バー | 満タンまで | 緑ゾーン | 緑にいる時間 | 赤の始まり | ヒビの確率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 押す | 2.6秒 | 0.45 ~ 0.62 | 約 0.44秒 | 0.8 | なし |
| 押し型 | 1.6秒 | 0.45 ~ 0.65 | 約 0.32秒 | 0.8 | 0.75から10%、終端で90% |
タイトルの 0.32 秒は、この表の右下、押し型バーの緑です。まばたき一回が 0.1~0.4 秒程度と言われるので(一般的な目安です)、バーの前で指が震えるのも無理はありません。この記事では、これらの数字を二つの場面で読み解いていきます。
0.45 や 0.62 といった値は画面には表示されません。バーが空のときが 0、満タンのときが 1 で、その間の位置を表す値です。半分より少し手前で緑が始まり、4分の3あたりでヒビの可能性が始まる、と思ってください。
押す ― ゆったりしたバー、それでも 0.44 秒
ここから二つの場面は想像の話です。数字と画面の文言だけをゲームから借りていて、指が震える「私」は私が作った人物です。
「私」は流し入れを終えたところです。おたまの生地が鉄板の上にまるく広がり、ふたのつまみが上からゆっくり下りてきます。画面には「ふたでぎゅっと押しています…」、その下に緑で「押すのをやめる」と出ています。バーは右へ満ちていきます。
押すバー。緑ゾーン下の矢印と「ここで止める」が止める位置を示します。押すバーは 2.6 秒かけて満タンになります。緑は 0.45 から 0.62 までの 0.17 分なので、2.6 秒を掛けて約 0.44 秒です。バーが緑に入るのは開始から 1.2 秒ほど、出るのは 1.6 秒ほど(計算値)。三つ数えれば過ぎてしまう長さですが、この段階ではヒビは入りません。逃しても割れるわけではなく、厚さが変わるだけです。
どれだけ変わるかもソースに書かれています。手前で止めれば小さくて厚いダルゴナになり、厚さは最大 1.45 倍まで増えます。最後まで押し切ると広くて薄くなり、0.7 倍まで下がります。厚さの倍率は 0.72 から 1.42 の間に収められます。
止めたあとは 3.2 秒のあいだヒント文が出ます。バーがだいぶ届かなかったときは「押し足りない — 小さくて厚い。硬いので何回か割らないと取れないかも」、行きすぎたときは「押しすぎ — 広くて薄い。割るときヒビが横に広がるかも」です。この文が予告にあたります。悪い結果が出たのではなく、その形のとおりに割ってね、という案内です。
止めた直後。「押しすぎ — 広くて薄い。割るときヒビが横に広がるかも」のヒントが出ています。「私」は最初のバーを緑で止められませんでした。手が一拍遅れたのです。(想像です。)けれど画面に出たのは「押しすぎ」の一行だけで、ゲームは続きます。そのとき「私」は、このバーは大きな試練ではないと知りました。本当のバーは次の番です。
押し型 ― 1.6 秒の中の 0.32 秒
鉄板の上のダルゴナに、型が下りてきます。画面は「型で押しています…」。今度のバーは 1.6 秒で満タンになります。押すバーより 1.6 倍速いのです。緑は 0.45~0.65 の 0.2 分なので、1.6 秒を掛けて約 0.32 秒。バーが緑に入るのは 0.72 秒ごろ、出るのは 1.04 秒ごろ(計算値)です。
押し型のバー。緑の近くにあるときの画面。上に「ちょうどいい — 厚さが均一に広がった」と薄く出ています。押し型が押すより難しいのは、数字がさらに二つあるからです。一つは深さ。模様の深さはバーの位置を 0.55 で割った値で、緑の真ん中の 0.55 で止めれば、ちょうどいい深さ 1.0 になります。浅いと「押しが弱い — 線が薄い。ヒビが線で止まらず内側まで入るかも」、深すぎると「深く押しすぎ — 線の下が薄くて弱い。線の近くはそっと」と出ます。どちらも、割り取りでその線に気をつけて、という意味です。
もう一つはヒビです。バーが 0.75 を超えたまま止めるとダルゴナにヒビが入ることがあり、その確率は 0.75 で 10% から始まり、満タンで 90% になります。間は一直線につながります。計算すると、0.8 で約 26%、0.85 で約 42%、0.9 で約 58% です(計算値)。赤は 0.8 から始まるので、赤に入る前にもうヒビの危険が先に来ていることになります。
| バーが止まった位置 | そのあとのこと |
|---|---|
| 0.45 より前 | 線が薄くなります。割るときヒビが線で止まりにくくなります。 |
| 0.45 ~ 0.65(緑) | ちょうどいい。真ん中の 0.55 がいちばんです。 |
| 0.65 ~ 0.75 | 少し深め。まだヒビの心配はありません。 |
| 0.75 ~ 0.8 | 短い振動とチクタクが始まります。ヒビの確率は 10% 前後。 |
| 0.8 以降(赤) | 危険ゾーン。終端に近いほど 90% に近づきます。 |
表の三行目の余裕が目を引きます。緑が終わる 0.65 からヒビが始まる 0.75 まで 0.1、時間にして 0.16 秒です。緑に少し遅れて押しても、すぐには割れないということです。バーが 0.75 を超えると 0.18 秒ごとに短い振動とチクタクが来るそうで(音と振動は画面の外の話です)、それが最後の警告です。
バーが赤のすぐ手前まで来ました。赤は 0.8 からです。「私」は二つ目のバーの前で指が震えました。バーが緑を通り過ぎると気がはやり、赤が近づいてからやっとボタンを押しました。(想像です。)バーは 0.75 を超えていたので、ヒビの確率は 10% 以上でした。画面にあるのは「押すのをやめる」ボタン一つだけで、その確率が数字で見えることはありません。見えるのはバーの色だけです。
ヒビの入ったダルゴナは、そのまま負け
バーを最後まで行かせると、ダルゴナが割れます。そのとき画面には「強く押しすぎてヒビが入った」と出ます。ヒビの入ったダルゴナは固めをとばしてそのまま割り取りの画面へ行き、そこでそのまま負けになる、とソースに書かれています。やり直しのボタンもこの場合は出ません。
押し型のヒビ。割れた所に赤い輪が出て、上に「強く押しすぎてヒビが入った」と出ます。なぜこんなに厳しいのでしょう。押し型は、作る工程のいちばん最後の手ごたえだからです。前のソーダと流し入れは生地を作る仕事、押すのは厚さの仕事です。押し型で線ができ、その線が割り取りの地図になります。線が割れてしまえば地図そのものがなくなるので、取り返す道を残していないのだと理解できます。ソースのコメントに理由までは書かれていないので、これは私の解釈です。
動く絵でも見てください。型が下りて触れ、バーが満ちて止まります。
押し型 2.8 秒。中央下のバーが満ちて止まります。数字を知った手で、もう一度
「私」はもう一度ゲームを開きました。(想像です。)今度は目でバーではなく拍を数えます。押すは 2.6 秒なので、いち、に、と数えて三に近い 1.2~1.6 秒のあいだに押す。押し型は 1.6 秒なので、0.7 秒から 1 秒のあいだに押す。どのみち画面には緑で「押すのをやめる」という案内が出ているので、その文言が拍子表の代わりです。緑を逃しても厚さが狂うか線が薄くなるだけで、本当に怖いのは赤のほうです。
二つのバーを並べると性格が違います。押すは満タンまで 2.6 秒もかかって緑までの道のりが長く、緑にいる時間も 0.44 秒とゆとりがあります。そのかわり、一度通り過ぎたら戻れません。押し型は 1.6 秒で終わるので緑は 0.32 秒と短く、そのすぐ後ろにヒビの入口がついています。遅いバーでは目で緑を待てばよく、速いバーでは緑に着く前に手が準備できていなければなりません。同じ「押すのをやめる」ボタンなのに、握った感触が違う理由です。
もう一つ、二つのバーの点数は別々に計算されます。押すの点数と押し型の点数は、それぞれ品質の 0.15 ずつを占め、緑の真ん中から遠いほど点が減ります。緑の中でさえあれば満点、という意味ではありません。ただこの点数は画面に数字では出ず、勝ったあともバナー一行でしか見えないので、どれだけうまくいったかは割っている間に感じるしかありません。だからヒント文がいっそう大切です。「ちょうどいい」なら割り取りが楽になり、「押し足りない」や「押しすぎ」ならそれに合わせた注意が要ります。
押すはゆったりしていて厚さが残り、押し型は速くて線とヒビが残ります。二つのバーの点数の比重は同じ 0.15 ずつで、どちらも緑の真ん中から遠いほど点が下がります(品質の計算式)。ですから緑のど真ん中を狙うのがいちばんですが、押し型では赤の側へはみ出さないことが先です。
「押すのをやめる」の数字の整理はここまでです。バーは覚える数字ではなく、身につける拍です。最初の数回は逃しても、ヒント文がどこで外したかを教えてくれます。その一行を読むのが、いちばん早い攻略です。
この記事の「私」と二つの場面は、説明のために作った物語です。数字と画面の文言は、ゲームのソースと実際の画面から持ってきました。DalgonaMaster は公開準備中です。
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