DartMaster guia completo — controles do estilingue, pontuação, 19 projéteis, 27 alvos e todos os itens
Puxe o estilingue,
respire fundo, solte
Um dardo está no estilingue de madeira, no canto inferior esquerdo da tela. O alvo fica de 18 a 80 metros de distância, fora da tela, e uma bandeira balança ao vento. Seu dedo tem uma única tarefa — puxar e soltar. O ângulo e a força são todos seus.
Este é o DartMaster guia completo — e o primeiro texto que explica como jogar do começo ao fim. Como uma fase funciona, os controles do estilingue, a tela, como ler a mira, pontos e estrelas, os limites do dardo básico, os 19 projéteis, os 27 alvos e obstáculos, clima e vento, os 15 itens do ar, os 6 itens H, o chefe a cada 10 níveis, a rodada bônus e a economia de moedas — tudo o que há no jogo, em ordem. Todos os números foram conferidos no código do próprio jogo e todas as imagens são capturas reais do jogo rodando. O texto é longo, então vá com calma. Se você está começando, pule direto para Seis dicas para os primeiros arremessos, no final.
- Como funciona um nível — quebre todos os alvos para vencer
- A tela — para onde olhar
- Controles — puxar, deslizar, soltar
- Lendo a mira — linha pontilhada, vento, último tiro
- Pontuação — anéis, PERFEITO, combo, estrelas
- Os limites do dardo básico — nível 5 e nível 15
- 19 projéteis
- 27 alvos e obstáculos
- Clima, vento, hora do dia, 11 mundos
- 15 itens do ar
- 6 itens H
- O chefe — a cada 10 níveis
- Moedas H, loja, sequências, mais um tiro
- Rodada bônus e animais
- Seis dicas para os primeiros arremessos
Como funciona um nível — quebre todos os alvos para vencer
Todo nível tem pelo menos um alvo em algum lugar. Quebre todos os alvos do objetivo para vencer o nível; se acabarem os tiros com algum ainda de pé, você falha. O número de tiros varia — o verificador de níveis primeiro resolve o nível e conta os tiros (o par), depois soma uma folga de 2, então você recebe de 3 a 5 tiros. Um nível resolvido com um tiro dá 3; um nível com alvo de ferro pode dar 5 (a partir do nível 40 alguns níveis trazem a regra “poucos tiros”, com folga de apenas um).
Depois que o gerador monta um nível, um verificador dispara milhares de tiros nele usando a mesma física do jogo, e só os níveis que ele consegue resolver chegam até você. Se você errou, não é o nível — é o seu ângulo ou a sua força. Reabra o mesmo nível e os alvos e o vento serão exatamente os mesmos.
Não existe último nível. As distâncias crescem (de 14–21 m até 65–80 m) e aumenta o número de problemas diferentes misturados num nível. Um alvo novo sempre estreia como a única novidade do seu nível, então você nunca fica sem saber o que o deixou difícil.
A ordem de um nível
- Transição — um enxame de projéteis cruza a tela da esquerda para a direita e a cobre, e NÍVEL com o número aparece no centro. O próximo nível é montado por trás da cortina.
- 3 · 2 · 1 — primeiro os alvos são mostrados, depois a contagem.
- A varredura — a câmera desliza do alvo de volta ao estilingue (um pouco mais devagar para alvos distantes). Aproveite para notar onde está o alvo e para que lado sopra o vento.
- Mirar — puxe o estilingue e solte. Um relógio de raciocínio corre a cada tiro (capítulo 3).
- Resultado — de 1 a 3 estrelas, as moedas ganhas e o botão PRÓXIMO. Ao falhar, aparecem Mais um tiro (moedas ou anúncio) e TENTAR DE NOVO.



A tela — para onde olhar
A tela é alta. No topo ficam as informações, no meio o céu e o chão, e embaixo ficam seus polegares. A imagem abaixo mostra o nível 13 no meio de um puxão — uma noite estrelada com vento contrário de 2,9.
- Nível — canto superior esquerdo, NÍVEL 13.
- Relógio de mira — topo, ao centro. 24,99 segundos, em contagem regressiva. Reinicia a cada tiro e para enquanto o dardo voa (capítulo 3).
- Pontos — canto superior direito, PONTOS. Só são guardados quando você vence o nível.
- Tiros restantes — ícones de flecha. Os usados ficam apagados.
- Alvos restantes — ×1. Em 0 você vence o nível.
- Vento — a seta é a direção, o número é a força (0–10). Vento contrário aparece em vermelho, vento a favor em azul.
- Distância e ambiente — 24m e o rótulo de alcance e clima. É a distância do estilingue até o alvo principal.
- Minimapa — onde sua visão está no percurso inteiro (barra cinza) e onde estão os alvos (pontos vermelhos).
- Linha de dica — uma nota de uma linha aparece para um alvo inédito, para o projétil grátis do nível ou para uma regra prestes a mudar.
- Moedas H — sua carteira. As moedas voam até aqui quando você vence um nível ou acerta um animal.
- Bandeira — logo abaixo das moedas. Leia o vento pelo quanto o tecido fica esticado e pela rapidez com que tremula.
- Linha pontilhada — aparece enquanto você puxa: o caminho que o dardo faria se você soltasse agora.
- Ângulo e força — a barra de força e uma leitura como 37.5° · 72%. Depois de um tiro, uma linha Anterior mostra os valores do tiro passado no mesmo lugar.
- Compartimento do projétil — o que está carregado e quantos você tem (∞ significa ilimitado; o dardo básico grátis se chama simplesmente Dardo). Toque nele para abrir a prateleira de projéteis.
- Compartimento de itens — abre a janela dos itens H (capítulo 11).
Controles — puxar, deslizar, soltar
Pressione a parte inferior esquerda da tela (dentro de 55% da largura e 72% da altura — onde fica o estilingue) e arraste para trás (esquerda). A direção oposta é o seu ângulo de lançamento (−10° a 85°) e o tamanho do arrasto é a sua força: 26% da altura da tela equivale a 100%. Solte e o dardo voa. Um toque com menos de 8% de força não lança — um toque acidental não é um tiro.
Pressione fora da área do estilingue (lado direito ou parte de cima da tela) e arraste da direita para a esquerda: a câmera corre pelo percurso em direção ao alvo (1,8× a velocidade do dedo, com um pouco de inércia ao soltar). Você vê a que distância o alvo está e o que há na frente dele. Toque na área do estilingue, ou arraste para a direita, para voltar.
Para que um dardo nunca dispare sozinho enquanto você leva a câmera de volta, só um dedo à esquerda de onde começou (atrás) conta como puxão. Arraste para a frente (direita) de novo e você desfez o puxão — soltar não lança nada. Mesmo quando o relógio zera, só um dardo que você está realmente segurando puxado é lançado naquele ponto; se você não está puxando, o relógio apenas reinicia.
O relógio de mira
Cada tiro tem um relógio — 30 s nos níveis 1–9 · 25 s nos 10–29 · 20 s a partir do 30. O relógio só corre enquanto você pensa. Ele para enquanto o dardo voa e para enquanto a prateleira de projéteis ou a janela de itens H está aberta (alvos e vento congelam junto). Você nunca perde tempo olhando a prateleira.
O tutorial do nível 1 e a ajuda de mira
Na primeira abertura, o nível 1 ensina com uma mão-guia. O relógio não corre durante o tutorial.




Linha verde = acerto — os níveis 1–3 têm ajuda de mira. Quando um nível abre, o verificador calcula o ângulo e a força que acertam, e seu dedo é puxado em direção a eles quando você chega perto (nível 1: ±40° e ±60%; nível 2: ±8° e ±16%; nível 3: ±6° e ±12%). Se você soltar agora, acerta; a linha e os números ficam verdes e aparece Agora! Solte!. A partir do nível 4 você está por conta própria, e a linha e os números ficam brancos.

Lendo a mira — linha pontilhada, vento, último tiro
A pergunta que este jogo faz é uma só: “Você consegue acertar um alvo distante no feeling?” Por isso ele nunca entrega a resposta — só dá pistas.
Enquanto você puxa, o caminho de um arremesso solto agora é desenhado em pontos. Ela encurta conforme os níveis sobem — comprimento total nos níveis 1–5, depois cada vez mais curta, até sobrar só o trecho inicial na faixa mestre (nível 61+). O resto você lê a partir do começo. Com o H-Aim você vê tudo.
Vento de força 1 dá uma aceleração lateral de 0,24. Com força 10 (tempestade total), um dardo básico é empurrado cerca de 11 m em 3 segundos. Projéteis leves pegam mais vento; os dardos Pesado e Tempestade quase não o sentem. Leia a bandeira e o número juntos.
Depois de cada tiro, a linha de baixo guarda Anterior 37.5° · 71% mais o motivo do erro, e seu caminho anterior fica no céu como pontos esmaecidos — sua referência para o próximo arremesso.



O quanto você errou é dito em palavras
Um tiro que não alcançou o alvo diz a que distância ficou — 0.8 m curto · 1.2 m longo · 0.5 m alto · 0.5 m baixo. Se o erro é menor que 0,1 m, ele diz em palavras: Logo à frente · Logo atrás · Raspou por cima · Raspou por baixo (“0,0 m curto” não faria sentido). A mesma linha fica guardada na linha Anterior, embaixo. E um tiro que passa raspando a menos de 0,9 m congela a tela por um instante e exibe um grande QUASE! 0.3m.

Quando a flecha chega bem perto do alvo, o tempo desacelera para cerca de 1/4, a câmera se aproxima e a música abaixa. Um acerto ganha uma breve pausa, depois tremor e clarão, e um PERFEITO dobra essa pausa. É só apresentação — a física avança no mesmo intervalo, então nenhum veredito muda.
Pontuação — anéis, PERFEITO, combo, estrelas
Os alvos de tabuleiro (Normal, Pequeno, Móvel, Pendurado, Balanço, Corrente, Multicamadas, Metal, Alumínio, Explosivo, Isca e o Chefe) ficam de frente para você. Num jogo visto de lado, o acerto é julgado pela altura da face em pé — uma flecha caindo sobre o topo de um disco redondo não conta. O instante em que a ponta toca a imagem é o instante do acerto.
| O que você faz | Pontos |
|---|---|
| Acertar um alvo de tabuleiro (anéis) | 20 · 40 · 60 · 80 · 100 — mais perto do centro, mais pontos |
| Quebrar um alvo | +100 (+50 se você já ganhou pontos de anel) |
| Centro exato de um alvo redondo (balão, gelo, núcleo) | +50 PERFEITO — esses não têm anéis |
| Quebrar dois ou mais num só arremesso MULTI ×N | +100 × (N−1) |
| Alvos quebrados por uma explosão EM CADEIA | +80 cada |
| Quebrar um alvo além de 45 m TIRO LONGO | +150 (uma vez por arremesso) |
| Acertar uma isca ISCA! | −50, e o combo quebra |
Combo e pontuação do nível
Um arremesso que causa dano a um alvo soma um ao seu combo — mesmo que só tenha rachado. Um erro zera o combo (a não ser que você esteja com o H-Star), e falhar um nível também zera. Um combo em andamento multiplica a pontuação desse arremesso por min(2, 1 + 0,25 × (combo − 1)), então chega ao dobro com uma sequência de 5 acertos. Depois se aplica o multiplicador do nível (1 + orçamento de dificuldade × 0,15 + faixa de distância × 0,1), e vencer um nível soma um bônus de (200 + 150 × tiros restantes) × multiplicador do nível. Quanto mais tiros sobram, maior o bônus.



Estrelas e resultados
| Estrelas | Condição |
|---|---|
| ★★★ | Tiros usados ≤ par (a solução do verificador) |
| ★★☆ | Tiros usados = par + 1 |
| ★☆☆ | Qualquer coisa além — e um nível em que você usou Mais um tiro sempre vale 1 estrela |


Os limites do dardo básico — nível 5 e nível 15
O dardo básico é grátis e ilimitado. Se ele pudesse quebrar qualquer coisa em qualquer lugar com um golpe, não haveria motivo para comprar outro projétil, então o jogo o limita duas vezes. Como uma mudança silenciosa pareceria um bug (“eu acertei, por que não quebrou?”), na primeira vez que cada regra entra em vigor uma linha de dica a anuncia.
Um dardo básico que não acerta o PERFEITO (centro exato) causa só 0,45× do seu poder. Um alvo normal (vida 0,5) racha e quebra no segundo golpe. Balões (0,1), vidro (0,3) e gelo (0,4) ainda quebram de uma vez. A dica: A partir de agora o dardo básico só racha fora do centro. Os outros quebram em qualquer ponto.
Num nível cujo projétil grátis não é o dardo básico, o dardo básico ricocheteia em qualquer lugar que não seja o centro exato RICOCHETEOU!, e mesmo no centro ele só racha. Ele também sai do estilingue 15% mais lento (×0,85), então fica curto. A dica: A partir do nv. 15 o dardo ricocheteia fora do centro — e no centro só racha. A partir do nível 15 o gerador também deixa de escolher o dardo básico como projétil grátis do nível.

19 projéteis
Em todo nível o gerador escolhe um projétil que é grátis naquele nível — você o experimenta e depois o compra. Os projéteis comprados são gastos quando você arremessa (não quando escolhe), e você pode ter no máximo 5 de cada. Os preços são em moedas H e sobem um pouco com o progresso (capítulo 13). Um projétil que ainda não foi liberado pode ser comprado antes por 3× o preço.
A regra de design vem do BlockMaster, “nenhuma bola é a melhor em tudo”: nenhum projétil supera outro em todos os aspectos, todo projétil é a melhor escolha em algum nível e todo projétil tem um ponto fraco.

| Nome | Frase do jogo | Números do código |
|---|---|---|
| Dardo | Grátis e ilimitado. A partir da fase 5 só o centro quebra de uma vez. | poder 1,0 |
| Minidardo | Pequeno e rápido. Passa por frestas. Fraco. | poder 0,6 · velocidade ×1,12 · zona PERFEITO ×1,5 |
| Dardo pesado | Quebra pedra. Ignora o vento. Curto alcance. | poder 2,2 · velocidade ×0,9 · vento ×0,25 |
| Dardo triplo | Três dardos em leque estreito. | 3 dardos · 2,6° entre eles · 0,8 cada |
| Dardo explosivo | Explode ao contato. Destrói escudos. | raio 1,0 no impacto · dano da explosão 1,8 (sem explosão no chão) |
| Dardo rápido | Muito rápido e rasante. Ótimo em alvos móveis. | velocidade ×1,35 · gravidade ×1,5 |
| Dardo longo | Maior alcance. Ponta fina, mais fraco. | velocidade ×1,08 · gravidade ×0,72 · poder 0,8 |
| Dardo divisor | Divide-se em três no ponto mais alto. Cada parte é mais fraca. | ×0,6 por parte após a divisão · 11° |
| Dardo potente | Golpe forte: pedra, metal, camadas. | poder 2,6 · velocidade ×0,95 |
| Dardo de precisão | Ponta fina, estável ao vento, zona PERFEITO ampla. | poder 1,2 · vento ×0,6 · zona PERFEITO ×2 |
| Dardo de borracha | Quica nas paredes e uma vez no chão. | quique 0,85 · 1 quique no chão · poder 0,8 |
| Dardo perfurante | Atravessa até mais 3 alvos. | poder 1,3 · perfura 3 |
| Dardo de fogo | Queima madeira de uma vez e derrete gelo. | madeira ×3 · derrete gelo e segue |
| Dardo de gelo | Congela tudo que se move a 4 m. | raio de 4 m ao redor do impacto, até o fim do nível |
| Bola de praia | Voa com o vento. A favor = alcance enorme. | vento ×2,6 · poder 0,7 |
| Bomba | Grande explosão, até no chão. Pesada, curta. | raio 2,1 · dano da explosão 3,2 · velocidade ×0,82 |
| Bola de ferro | Esmaga pedra e continua rolando. | poder 2,7 · perfura 1 |
| Dardo tempestade | Quase não sente vento. ×1,7 na chuva/tempestade. | vento ×0,10 (o código multiplica por ×1,9 na chuva e na tempestade) |
| Dardo magnético | Atraído pelo metal. ×2,2 em metal. | metal ×2,2 · o alumínio não é atraído |
| Bumerangue | No ponto alto mergulha reto. Acerta atrás de muros. | velocidade ×1,45 · mergulha no ponto mais alto |
Os projéteis pagos se curvam levemente em direção ao alvo a partir de 7 m. A força é 0,6 (1,1 para o Dardo de precisão; nenhuma para o Bumerangue, a Bola de ferro e o dardo básico) e a velocidade não muda, então ela não faz chegar um tiro que não chegaria. O cartão de informações antes do arremesso traz uma etiqueta AJUDA DE MIRA.






27 alvos e obstáculos
Os nomes dos alvos nunca aparecem na tela — só uma linha de dica NOVO · …, uma única vez, quando você encontra um pela primeira vez. Os nomes abaixo estão aqui para ajudar você; as linhas de dica são exatamente as da tela. Um alvo novo estreia como a única novidade do seu nível.
Vida e materiais — todo golpe racha
Pedra e metal não têm “armadura”. Qualquer dardo que acerta os racha — só muda o número de golpes. Um dardo forte, em um; um fraco, em dois ou três.
| Material | Vida | Dardo básico (nív. 5+) | Pesado 2,2 | Potente 2,6 | Observações |
|---|---|---|---|---|---|
| Alvo normal | 0,5 | 1 no centro · senão 2 | 1 | 1 | — |
| Alumínio | 2,0 | 2 | 1 | 1 | ímãs não o atraem |
| Pedra | 2,2 | 3 | 1 | 1 | Bola de ferro 1 · Dardo tempestade 1 na chuva |
| Ferro (metal) | 2,6 | 3 | 2 | 1 | Ímã 1 (×2,2) · Bola de ferro 1 |
| Madeira | 2,8 | 3 | 2 | 2 | Fogo 1 (×3) |
| Multicamadas | 3,0 | 3 | 2 | 2 | uma camada cai a cada golpe |
| Gelo · vidro · balão | 0,4 · 0,3 · 0,1 | 1 | 1 | seu dardo segue em frente (no balão também) | |
Uma parte do Dardo divisor (0,6) e um Minidardo (0,6) precisam de quatro golpes na pedra — a fraqueza de um projétil fraco aparece aqui. Os valores de vida foram ajustados para que um dardo que antes quebrava algo de uma vez continue quebrando.
Alvos do objetivo









Estoura com qualquer coisa e seu dardo segue em frente. Deriva com o vento. (Nível 42 e outros)
Quebram fácil e seu dardo continua. O vidro custa um pouco de velocidade.
Inclina com o vento. A partir do nível 12.
Antecipe o arremesso. A partir do nível 16.
Uma tábua fina gira — acerte de frente. A partir do nível 14.
Acerte o cadeado e toda a corrente cai. A partir do nível 18.
Obstáculos — coisas que você não pode quebrar, ou não precisa








O ponto fraco da armadura fica no canto superior esquerdo, com raio 0,2 — o centro da ponta do dardo precisa entrar nele. O tamanho do projétil não é somado a esse raio: uma bola grande acertaria com mais facilidade e “preciso” funcionaria ao contrário. Em vez disso, o Dardo de precisão trata o ponto fraco como mais largo, exatamente como a sua zona PERFEITO.
O nível em que cada coisa pode aparecer pela primeira vez
A partir do nível da tabela, esse problema pode ser sorteado. Esse nível apresenta apenas uma novidade (se duas liberam no mesmo nível, só uma é apresentada e a outra simplesmente começa a se misturar depois), e a sua linha de dica aparece uma vez.
| Nível | Novo | Nível | Novo |
|---|---|---|---|
| 3 | Dois alvos · balão | 17 | Parede móvel |
| 4 | Vento | 18 | Corrente |
| 5 | Alvo móvel | 19 | Isca |
| 6 | Madeira | 20 | Alumínio |
| 7 | Alvo pequeno · chuva | 21 | Ferro |
| 8 | Escudo | 22 | Portal |
| 9 | Pedra | 23 | Núcleo |
| 10 | Gelo · barril · chefe | 24 | Escudo duplo |
| 11 | Vidro · neve | 25 | Espelho |
| 12 | Alvo pendurado · itens ruins | 27 | Barra giratória |
| 13 | Alvo explosivo | 28 | Tempestade |
| 14 | Tábua giratória | 30 | Armadura |
| 15 | Multicamadas | 40 | Poucos tiros (folga de um) |
| 16 | Balanço |
Clima, vento, hora do dia, 11 mundos
Distância
| Faixa | Distância | Aparece a partir de |
|---|---|---|
| CURTO | 14 – 21 m | nível 1 |
| MÉDIO | 23 – 33 m | 6 |
| LONGO | 35 – 47 m | 15 |
| EXTREMO | 50 – 62 m | 30 |
| LENDÁRIO | 65 – 80 m | 50 |
Para que uma faixa recém-aberta não vire rotina de imediato, metade dos níveis naquele momento usa a faixa mais distante e o resto uma ou duas abaixo. O rótulo no topo da tela, como CURTO · Limpo, mostra isso.
Clima
Sem vento. O mais fácil de ler.
Sem vento, ou dentro de ±2. A partir dos níveis 7 e 11. O Dardo tempestade fica mais forte na chuva.
Força 1,5 ou mais (o máximo sobe de 3 a 9 com o nível), 55% das vezes contrário. A partir do nível 4.
±3,5 – 6,5, e ela oscila durante o nível. Há relâmpagos. A partir do nível 28.



Um mundo de cada vez — 11 mundos formam um ciclo
Escolher o cenário ao acaso colocaria o espaço no nível 2 e um prado no nível 3, sem nenhuma sensação de “até onde eu já cheguei”. Por isso o cenário percorre uma ordem fixa, um mundo por nível — do claro e confortável ao áspero: Prado → Floresta → Penhasco → Geleira → Deserto → Ruínas → Cidade → Obra → Fábrica → Vulcão → Espaço, e depois volta ao prado.

A hora do dia também flui. O nível 1 começa às 7 da manhã e cada nível soma 1,6 hora — um dia completo passa em cerca de 15 níveis. Dia, pôr do sol e noite vêm daí; noite e pôr do sol não são sorteados como “problemas”. Os animais que vagam por cada mundo estão no capítulo 14.
15 itens do ar
Os itens que flutuam no céu são coletados por um dardo que passa por eles (raio 0,42). Eles voltam ao lugar a cada tiro. Nove são bons, seis são ruins. A partir do nível 2 um item bom é colocado no caminho da solução (com mais frequência nos níveis fáceis), e a partir do nível 12 um problema de “itens ruins” coloca os ruins no caminho. Um nível com itens ruins é resolvido de novo pelo verificador, então sempre tem solução — há um jeito de contornar.




| Item | Tipo | Efeito (do código) | Aparece |
|---|---|---|---|
| PODER ×2 | Bom | Tamanho e poder do dardo ×2. O acúmulo para em ×3 | 2+ |
| VELOCIDADE ×2 | Bom | Só a velocidade ×2 (gravidade igual — arco mais baixo e longo), máx. 60 | 4+ |
| FOGO! | Bom | Fogo — madeira ×3, derrete gelo | 6+ |
| GOLPE DUPLO | Bom | Seu próximo acerto causa o dobro (gasto ao acertar) | 8+ |
| ESCUDO | Bom | Por 2,0 s os obstáculos são ignorados (os alvos ainda são atingidos) | 10+ |
| MIRA TRAVADA | Bom | Curva em direção ao alvo (força 1,2) | 12+ |
| CONGELAR | Bom | Por 3,0 s tudo que se move para | 14+ |
| ÍMÃ | Bom | Por 2,5 s puxa itens bons a até 3,5 m | 16+ |
| PODER ×3 | Bom | Tamanho e poder ×3 (limite ×3) | 18+ (às vezes) |
| FANTASMA! | Ruim | Não toca em nada — até o alvo é atravessado | 12+ |
| LENTO | Ruim | Velocidade ×0,5 ou ×0,3 | 12+ |
| ENCOLHER | Ruim | Tamanho e poder pela metade | 15+ |
| MOLA! | Ruim | Força sua direção para 45, 60 ou 90° (velocidade igual) | 18+ |
| PESADO | Ruim | Gravidade ×1,8 | 22+ |
| REVERSO! | Ruim | Por 0,9 s um grande empurrão para trás (aceleração −10) | 45+ |
Mais alguns flutuam fora do caminho, no céu aberto — uma pequena escolha para o jogador. Os itens ruins costumam ser deslocados do caminho em vez de ficarem bem no meio, então observe por onde passa a sua linha pontilhada e uma pequena mudança de ângulo os evita. E a MOLA só dobra para um de três ângulos fixos (45 · 60 · 90°), então dá para ler para onde ela vai te mandar.
6 itens H
Toque no compartimento ITEM, embaixo à direita, para abrir a janela dos itens H. Tudo que você pode pagar é comprado na hora e ativado imediatamente, e o relógio para enquanto a janela está aberta. Um item ativo expira quando o nível termina — mesmo que você não tenha terminado de usá-lo (Mais um tiro conta como o mesmo nível). Você pode ter 9 de cada e, se faltarem moedas no meio do nível, pode pegar um anúncio com recompensa pelo item, seja qual for o preço.

| Nome | Preço | Arremessos | Efeito (texto do jogo) |
|---|---|---|---|
| H-Magnet | 50 | 3 | Próximos 3 lançamentos puxam itens bons. (a até 4,5 m) |
| H-Aim | 70 | 3 | Próximos 3: mira no alvo + ponto de impacto + linha completa. Ajuda de mira 1,2 |
| H-Blast | 100 | 1 | Próximo lançamento: grande explosão no impacto. (raio 2,2 · dano 3,0) |
| H-Shield | 80 | 1 | Próximo lançamento: ignora o primeiro obstáculo. |
| H-Star | 150 | 1 | Próximo acerto ×3 pontos, combo protegido, +10 H. |
| H-Rain | 400 | 1 | Próximo arremesso: dezenas de cópias chovem sobre todos os alvos. 30 dardos |



A janela de mira pertence ao H-Aim. No começo ela ficava aberta em todos os níveis, mas você mirava olhando para o alvo e ficava fácil demais — o que tirava a pergunta inteira do jogo, “você consegue acertar um alvo distante no feeling?” (é o que diz uma nota do desenvolvedor). Agora ela só abre durante os 3 arremessos do H-Aim, sem exceções. Ela mostra seu caminho anterior e onde ele caiu ao lado do alvo, para você ler para que lado o tiro quase certo errou.

O chefe — a cada 10 níveis
Se uma partida sem fim fica sempre na mesma altura, não há marco de “até onde eu já cheguei”. Por isso um chefe aparece a cada 10 níveis (10, 20, 30…) — um grande pico a cada dez níveis é o que faz os nove anteriores serem “o caminho até o chefe”.
Um alvo de tabuleiro com o dobro do tamanho de um normal. A vida dele não é contada em poder de dardo, e sim em acertos: 3 — qualquer acerto vale 1, um centro (PERFEITO) vale 2, uma explosão vale 1. Contar poder deixaria um dardo forte acabar com ele, e aí não seria um chefe. A dica: CHEFE — 3 acertos para derrubá-lo. O centro conta em dobro! Então “acertar com precisão” é a estratégia.
Um leve brilho vermelho contorna a borda da tela e a música fica mais grave e pesada. O nível abre com CHEFE!, e vencê-lo mostra CHEFE DERROTADO! e um bônus de moedas (+40 × multiplicador de progresso). Num nível de chefe, só clima, escudos, paredes móveis, barras giratórias, portais e itens ruins podem ficar ao lado dele; a forma e o material do alvo são só do chefe.

Moedas H, loja, sequências, mais um tiro
Como as moedas sobem
Num jogo sem fim, um preço fixo quebra nos dois sentidos: no começo um anúncio vale dez níveis, no fim apenas dois ou três. Por isso há um multiplicador de progresso, definido pelo nível que você alcançou, e todos os valores estão ligados a ele.
| Nível | 1 | 20 | 40 | 60+ |
|---|---|---|---|---|
| Progresso = 1 + min(nível, 60) ÷ 40 | 1,0 | 1,5 | 2,0 | 2,5 |
| Multiplicador de preço = 0,7 + 0,3 × progresso | 1,0 | 1,15 | 1,3 | 1,45 |
Os ganhos sobem até ×2,5, mas os preços só até ×1,45 — assim quem foi longe se sente “rico”.
| O quê | Quanto |
|---|---|
| Vencer um nível | (5 + estrelas × 3 + alvos) × progresso — cerca de 15 H no nível 1 com 3 estrelas e 1 alvo |
| Multiplicador de sequência | 3 seguidas ×1,2 · 5 ×1,5 · 10 ×2 |
| NO LIMITE! vencer no último tiro | +15 × progresso |
| DE UM TIRO! um nível com 2+ alvos vencido em um só arremesso | +30 × progresso |
| CHEFE DERROTADO! | +40 × progresso |
| Um anúncio com recompensa | cerca de seis níveis típicos (80 – 300) |
| Uma flecha errada acerta um animal | coelho 3 · cervo 9 · urso 12 … × progresso (capítulo 14) |
| Rodada bônus | 2 H por alvo (capítulo 14) |
A loja
A aba ITEM da barra inferior é a loja: um cartão de carteira em cima (suas moedas H e um botão para ganhar mais por anúncio), depois a grade de projéteis e, por fim, uma fileira de itens H. Cada cartão tem três barras — poder · alcance · resistência ao vento — que se leem mais rápido que uma frase (os valores das barras são calculados a partir dos números reais do código). Cores de raridade: básico (verde) · comum (azul, preço até 35) · raro (roxo, até 55) · épico (dourado).


Sequência · mais um tiro · clemência
O número de níveis que você venceu seguidos sem falhar. Uma falha não a quebra naquele momento — só ativa uma marca de “risco”. Reviva com Mais um tiro na janela de resultado e a sequência continua; abra o próximo nível assim e ela quebra ali. A marca de risco sobrevive ao fechar o app, então o caminho “falhar, sair e reabrir para salvar a sequência” está fechado.
Quando você falha, a janela de resultado oferece um botão para ganhar mais um tiro com moedas ou um anúncio. O preço em moedas é 120 + nível × 4 (arredondado para 10, entre 120 e 350). Uma vez por nível, e o nível passa a valer sempre 1 estrela.
Até você falhar o mesmo nível duas vezes seguidas, você recebe de volta exatamente o mesmo nível (tentar de novo é aprender). A partir da terceira falha, o orçamento de dificuldade do nível é reduzido um pouco a cada vez.


Rodada bônus e animais
A rodada bônus — 10 segundos a cada 10 níveis
Toda vez que você termina 10 níveis (vencendo ou perdendo — conta níveis terminados, não o número do nível), uma rodada bônus abre antes do próximo nível: antes do 11º nível depois de 10 terminados, antes do 21º depois dos 10 seguintes, e assim por diante.
- Alvos de tamanhos diferentes (80–210) chovem do céu sem parar. Os menores caem mais rápido.
- Pressione a metade inferior da tela, puxe para baixo e solte: a flecha voa no sentido oposto (para cima). Mantenha puxado e ela continua atirando — cerca de 9 flechas por segundo.
- Um alvo atingido estoura e 2 moedas H voam para a carteira no canto superior direito; o número sobe no instante em que elas chegam.
- Quando os 10 segundos acabam, você vê Rodada bônus encerrada, suas moedas H e a escolha entre Receber ou Anúncio: x2.
Um consolo para flechas erradas — os animais
Se um tiro errado termina em “nada aconteceu”, esse momento é só irritante. Por isso o percurso tem animais que combinam com o mundo — andando, pulando, voando, sentados em rochas. Quando uma flecha errada atinge um deles, ele estoura e moedas H voam para a sua carteira, e uma explosão de bomba, de Dardo explosivo ou de barril estoura tudo ao redor de uma vez, com um total como 3 animais! +NN H. Os valores são pequenos — coelho 3, cervo 9, urso 12 (× progresso) — porque, se caçar valesse mais que vencer, o jogo viraria outra coisa. Os animais não têm nada a ver com as regras: eles não bloqueiam nem fazem a flecha quicar, então um nível joga igual, não importa quantos haja.

Seis dicas para os primeiros arremessos
- Deslize primeiro para olhar o alvo. Arraste da direita para a esquerda e você vê a que distância ele está e o que há na frente. Toque na área do estilingue para voltar.
- Leia a linha pontilhada e os números. Enquanto você puxa, aparece ângulo · força%. Depois de um tiro, os números de Anterior e o quanto você errou ficam na tela — mude só essa diferença no próximo.
- Primeiro a força, depois o ângulo. Nos níveis 1–3, aprenda a sensação da linha ficando verde. A partir do nível 4 a linha pontilhada fica cada vez mais curta.
- Experimente o projétil grátis do nível. Um é grátis a cada nível — leia o cartão (ESTA FASE: …), experimente e compre se gostar. A partir do nível 15 o dardo básico sofre.
- Poupe seus tiros. O bônus de vitória é (200 + 150 × tiros restantes). Termine no primeiro tiro e você leva três estrelas, um bônus grande e ainda o DE UM TIRO! junto.
- Travou? Itens H. Se você não consegue ler o vento, H-Aim; se um escudo ou parede bloqueia, H-Blast ou H-Shield. Mesmo sem moedas, você pode pegar um anúncio com recompensa no meio do nível.
Respire fundo, puxe, solte.
A que distância fica o alvo que você vai acertar hoje?
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