DartMaster 基本ダーツ台本 — 5面でひび、15面で弾かれる理由を3幕で
3幕の短い喜劇です。主役はタダで撃ち放題の基本ダーツ、相手役は5面でいきなりひびしか入らなくなる的と、15面でついに弾き返してくる的。このお話のテーマは、DartMaster 基本ダーツが面が進むにつれてどう弱くなるかです。セリフは作りものですが、場面の下の「この場面のルール」の数値と案内文はすべてゲームのソースから取っています。
登場人物
- 基本ダーツ — 無料・無制限。威力1.0。1〜4面ではどこに当たっても一撃なので、自信満々。
- 的 — 普通の的は体力0.5。口数は少なく、頑丈。
- パチンコ — 投げる側。しゃべらず、角度とパワーだけを教えてくれる。
第1幕 1〜4面 · 得意げな基本ダーツ
(舞台は近くの的の前。基本ダーツがパチンコにセットされ、胸を張る。)
基本ダーツ ぼくはタダなのに、いちばんよく当たるんだ。どこに当たっても一撃だからね。
的 今のうちはね。ちょっと待ってて。
この場面のルール — 1〜4面
- 基本ダーツは無料・無制限、威力は1.0です。
- 1〜4面では、当たりさえすればそのまま壊れます。パチンコを覚える面で「当てたのに、なぜ壊れない?」を先に味わわなくて済むようにしてあります。
第2幕 5面から · ひびが入った!
(夕焼けの街。19m先に的がひとつ。基本ダーツが真ん中を少し外れたところに刺さる。的にクモの巣のようなひびが広がる。)
基本ダーツ 当たったじゃないか! なんで壊れないの?!
的 真ん中じゃなかったからね。ひびは入ったから、もう一回だけおいで。
上の案内の行にこう書かれています — 「ここからは、普通のダーツは真ん中以外だとひびが入るだけ。他のダーツはどこでも一撃!」


この場面のルール — 5面から
- ど真ん中(PERFECT)ではない基本ダーツは、威力が0.45倍になります。
- 普通の的は体力0.5なので、一発ではひびだけ。二発目で壊れます(0.45 + 0.45 = 0.9)。
- 風船(0.1)・ガラス(0.3)・氷(0.4)はもともともろいので、今までどおり一発で割れます。
- ど真ん中は的の高さの30%以内。そこに刺せば威力はそのままです。
- 各面の発数は、検証ツールが「二回当てる分まで」計算して決めています。基本ダーツを渡す面はパー + 2発なので余裕があります。
第3幕 15面から · 弾かれた!
(雪山の前、19m先に的がふたつ。基本ダーツが覚悟を決めて後ろに引かれる。パワー100%。)
基本ダーツ 遠くまで飛ばさなきゃ。パワーは100%でいくぞ!
パチンコ 悪いけど、きみ、今日は射程が短いんだ。15%くらい。
的 届いても、ど真ん中じゃなければ弾き返すよ。


この場面のルール — 15面から
- その面の無料の発射体が基本ダーツではないとき、基本ダーツはど真ん中以外だと的に弾かれます(画面の文字は「弾かれた!」)。
- ど真ん中に当てても、ひびが入るだけです。
- 発射速度は0.85倍 — 射程が15%短くなります。
- 画面の文言:「15面からダーツはど真ん中以外は弾かれ、ど真ん中でもひびが入るだけ。」
- ジェネレーターは15面から、基本ダーツをその面の無料発射体に選びません。面はいつも、その面の無料発射体で解けます(検証ツールで実際に解いて確かめてあります)。
まとめ — 基本ダーツはどこまで使えるか
- 1〜4面: どこに当たっても一撃。
- 5面〜: ど真ん中以外は威力0.45倍 — 普通の的は二発。
- 15面〜(無料の発射体が別のものの場合): ど真ん中以外は弾かれ、射程15%減。
- だから遠い面では、棚にある別のダーツを使うのが正解です。
幕。 基本ダーツは退場しません。近くの的のど真ん中を狙うときは、今でもタダで使える正解です。
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