Universo BoingMaster: o dia em que a abelha montou o percurso e os três correram juntos, um pote de mel no terraço
O dia em que
corremos juntos,
um pote de mel
A menina da capa de chuva e o stickman entram no percurso que a abelha montou. Troncos, trampolins e um pote de mel dividido no terraço: a última cena da terceira história do BoingMaster universo da HaniLab.
Esta é a última cena do BoingMaster universo. A abelha já encontrou os dois amigos e só resta uma coisa: criar um lugar para brincarem juntos. Neste texto, a abelha da HaniLab projeta um percurso de corrida sobre a mesa do laboratório, e a menina da capa de chuva do PathMaster e o stickman do BoingMaster correm pela primeira vez o mesmo percurso. As cenas são imaginadas, mas os números e as regras do BoingMaster, como trampolim, corações e pulo, são exatamente os do jogo de verdade.
O percurso sobre a mesa
No meio da mesa do laboratório abriu-se uma planta enorme. Na parede, esboços de troncos, trampolins e buracos cheios de espinhos cobrem tudo, e na prateleira os potes de mel estão em fila. A abelha ajeita os óculos e coloca sobre a planta, um a um, pequenos troncos, tábuas e trampolins. Diante do buraco ela sempre deixa um espinho em pé, porque é isso que dá graça à travessia.

- No jogo: a estrada do BoingMaster é feita sem fim, colando um bloco de terreno depois do outro à frente. Armadilhas como espinhos e buracos, e também os trampolins, ficam dentro do terreno; os espinhos abrem no nível 1 e o trampolim no nível 2.
- Na história: a ideia de que esses terrenos foram testados pela primeira vez num percurso feito à mão pela abelha é uma invenção do universo da HaniLab.
A ponte de tronco que a abelha segurou
O percurso saiu da planta e foi para a floresta. O primeiro teste é um buraco fundo cheio de espinhos. A abelha arrasta um tronco, apoia sobre o buraco e, fazendo força, segura uma das pontas. A menina da capa de chuva atravessa rindo, e o stickman vem atrás, saltitando.


Trampolim, até o céu
O último teste do percurso foi um trampolim de borda amarela. A menina subiu primeiro e esperou de braços erguidos; o stickman correu e pisou bum!, e, de braços e pernas abertos, subiu até o céu acima da floresta. A abelha, animada, voou atrás dele.
Foi o dia em que uma linha viu pela primeira vez um céu limpo.
- No jogo: o trampolim te lança a 1,75x a altura do pulo só de pisar nele, e a 2,15x se você mantiver o pulo pressionado. Ele também é a porta para o caminho do andar de cima. Como um pulo normal chega a 2,58, você sobe muito mais alto que de costume.
- Na história: que o céu visto dessa altura pela primeira vez fosse azul é imaginação. O palco do jogo é sempre noturno.
Terraço ao entardecer, um pote de mel
Depois de correr o percurso inteiro, o sol começou a baixar. Os três sentaram lado a lado na beirada de um terraço com vista para a cidade. Entre prédios cujas janelas hexagonais, como favos, brilhavam na luz do entardecer, a abelha tirou o pote de mel que guardava. A menina tomou uma colherada, e o stickman abraçou com os dois braços aquele pote amarelo e pegajoso que tocava pela primeira vez.


O que é doce fica mais doce quando se divide.— BoingMaster universo
O pôster dos três amigos
A última cena daquele dia virou um pôster e foi colada na parede do laboratório da abelha. Numa floresta cheia de sol, o stickman com os braços bem abertos, a menina da capa de chuva sorrindo e, entre eles, a abelha voando. Todos sorrindo mais do que nunca.
A história dos três amigos preencheu assim mais uma casinha. Que corrida começará na próxima sala?
Um dia correndo juntos, os três.
A história da colmeia está só começando.
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