PoseMaster: guía completa de controles, evaluación, 5 personajes, objetos y gira mundial
¿Puedes formar el bloque
con tu propio cuerpo?
Primer capítulo de la guía de PoseMaster. Arriba, una pieza de Tetris. Abajo, una persona. Arrastra sus manos, sus pies y su cuerpo hasta dibujar esa forma con el cuerpo humano. Levantar los brazos, alzar una pierna y, a veces, tumbarse en el suelo. Cada personaje tiene otra altura y otros movimientos, así que con quién resuelves forma parte del puzle.
Esta es la guía de PoseMaster completa. Desde que abres el juego y formas tu primera figura, pasando por el significado de cada casilla y cada número de la pantalla, todos los gestos con el dedo, la regla que cuenta las casillas que cubre el cuerpo, lo que hace falta para las tres estrellas, la personalidad de los 5 personajes, cómo cambian los problemas de un nivel a otro, las ayudas, las H-Monedas y la gira mundial: te explico solo lo que hay dentro del juego, en orden. Los nombres, cifras y textos de pantalla salen del código real del juego, y las imágenes son capturas de una partida de verdad.
- Resumen en 30 segundos: así es la primera partida
- La pantalla: qué significa cada número
- Controles: arrastrar, tocar y cambiar de persona
- Niveles de pose: brazos 6 · piernas 5 · cuerpo 4
- Bloque objetivo y evaluación: casilla llena o casilla sobrante
- Movimientos · mínimo · estrellas · calificación
- Los 5 personajes
- Progreso de niveles: de una persona a cinco
- Derrota y continuar
- Las 6 ayudas
- H-Monedas y recompensas diarias
- Gira mundial: 48 escenarios
- Barra inferior y ajustes
- Siete consejos para quien empieza
Resumen en 30 segundos: así es la primera partida
Pantalla de inicio: los cinco personajes esperan y, al pulsar el botón verde, empieza la primera partida
- Pulsa el botón de empezar. En las tres primeras partidas, tras la cuenta atrás 3 · 2 · 1 aparece IMITA LA FORMA y un dedo te enseña el primer movimiento.
- El bloque de color de la tarjeta superior es la forma objetivo. Detrás de la persona hay una guía de casillas con esa misma forma.
- Arrastra los tiradores redondos de manos, pies y cuerpo hasta un punto. Al soltar, la persona adopta de golpe esa pose. Con un toque corto también pasa a la pose siguiente.
- Cuando todas las casillas objetivo se ponen verdes y las casillas rojas (sobrantes) son 0, superas el nivel justo al soltar. No hay que enviar nada.
- Cuantos menos movimientos uses, más estrellas ganas, y las estrellas se convierten al instante en H-Monedas.
Los niveles 1 a 3 se resuelven con un solo movimiento y no tienen límite de tiempo. Si dudas, arrastra el tirador que brilla hasta el punto. Lo demás lo iremos aprendiendo con calma en esta guía.
La pantalla: qué significa cada número
Léela de arriba abajo. Arriba está el objetivo, en el centro la persona y abajo las herramientas.
- Nivel: el nivel que estás jugando. El texto pequeño de debajo es el modo de evaluación de este nivel (por ejemplo Girar o voltear: todo vale).
- H-Monedas: tu monedero.
- Panel del bloque objetivo: la forma que debes crear. Cada cuadrito del bloque es una casilla de la cuadrícula. Son poliominós de 3 a 11 casillas.
- Tres estrellas: las que ganarías si terminaras ahora. Cuantos más movimientos, menos estrellas.
- Línea de estado: CASILLAS 4/5 · SOBRAN 0. Te dice cuántas casillas objetivo están llenas y cuántas sobran. Cuando todo encaja, cambia a ¡COINCIDE!.
- Píldora de movimientos: MOVIMIENTOS 0 / 1. Movimientos usados / mínimo (Par). Desde el nivel 11 se añade al lado una barra de tiempo con los segundos que quedan.
- Tiradores: azul claro para las manos, naranja para los pies y verde lima para el cuerpo. Solo puedes arrastrar estos cinco.
- Guía de casillas: detrás de la persona hay una forma igual que el objetivo. Cuantas más casillas se llenan, más intensa y brillante se ve; solo las casillas sobrantes se vuelven rojas.
- Texto de ayuda: en los tres primeros niveles te dice qué arrastrar.
- Fila de botones: DESHACER · + Tiempo · COMPROBAR · PISTA · OBJETOS.
- Fila de retratos: los cinco personajes. Pulsa uno para cambiar de persona.
Controles: arrastrar, tocar y cambiar de persona
PoseMaster no tiene botón de girar, ni de voltear, ni de confirmar. Tu dedo solo hace una cosa: arrastrar un tirador o tocarlo.
Los 5 tiradores
Agarra la muñeca. Cambia la altura y la forma del brazo.
Agarra el tobillo. Separa los pies, da una patada o levanta la rodilla.
Agarra la zona del pecho; si lo arrastras hacia abajo, el cuerpo se tumba o se pone en el pino.
Los codos y las rodillas no se agarran por separado: siguen solos la pose que fijan los tiradores de manos y pies.
Arrastrar y tocar
- Arrastrar: agarra un tirador y tira un poco; aparecen como puntos los sitios a los que puede ir (el lugar actual es un punto blanco, más grande). Si lo sueltas cerca de un punto, suena un clic, vibra brevemente y se encaja en esa pose. La pose queda fijada en el momento de soltar.
- Tocar: una pulsación corta, sin arrastrar, pasa al siguiente nivel de pose (después del último, vuelve al primero). Está pensado para quien no puede hacer movimientos grandes con el dedo.
- Una pose que no existe en el dibujo (porque ese personaje no puede hacerla) ni muestra punto ni se encaja.




Cambiar de persona y pasar de página
- Tocar un retrato: si pulsas uno de la fila inferior, cambia con la última persona que tocaste. También puedes arrastrar un retrato sobre una persona del escenario para intercambiarlas. La persona que entra vuelve a su pose inicial y el bloque objetivo no cambia.
- Mantener pulsado el cuerpo y arrastrarlo hacia el vecino: intercambia los dos lugares.
- Deslizar por un hueco vacío: en una pantalla caben como máximo dos personas; con tres o más se reparten en páginas. Desliza a la derecha para ver a las siguientes.
- Texto de ayuda: Desliza de lado para ver a los demás · Mantén a una persona y arrástrala sobre su vecino para cambiar
- Una persona ya bloqueada (porque su forma está completa) no se puede cambiar y sus tiradores desaparecen.
La fila de cinco botones
| Botón | Qué hace |
|---|---|
| DESHACER | Deshace el último movimiento. Se salta lo registrado de las personas bloqueadas. |
| + Tiempo | Usa un objeto de tiempo. En los niveles sin límite de tiempo (1 a 10) solo muestra Este nivel no tiene límite de tiempo y no gasta el objeto. |
| COMPROBAR ✓ (centro, el más grande) | Comprueba si ya coincide. Si es así, superas el nivel al momento; si no, las casillas vacías y rojas parpadean y te dicen por qué. |
| PISTA | Enseña el siguiente movimiento. El número verde de la esquina superior derecha es cuántas tienes. |
| OBJETOS | Pausa la partida y abre la ventana de objetos (capítulo 10). |
Esto es lo que dice el juego al pulsar COMPROBAR. Si hay una parte del cuerpo metida en una casilla roja, la señala, por ejemplo Saca el brazo derecho de la casilla roja; si faltan casillas, Llena las casillas que parpadean; y si no es ninguna de las dos, aparece ¡CASI!.
Pausa y botón atrás
En pantalla no hay botón de pausa. La partida se detiene sola al salir de la app, y el botón atrás de Android cierra primero las ventanas abiertas y, si ya no queda ninguna, muestra la confirmación de salida y detiene la partida. El tiempo también se para mientras tienes abierta la ventana de objetos.
Niveles de pose: brazos 6 · piernas 5 · cuerpo 4
Los tiradores no se mueven libremente: se encajan en unos niveles de pose fijos. Las combinaciones posibles son 6 × 6 × 5 × 5 × 4 = 3.600.
0 abajo · 1 abajo 45° · 2 horizontal · 3 arriba 45° · 4 sobre la cabeza (manos arriba) · 5 bíceps (antebrazo hacia arriba desde la horizontal)
0 de pie · 1 medio paso · 2 abierta (unos 45°) · 3 patada lateral · 4 rodilla levantada (hacia delante)
0 de pie · 1 tumbado a la izquierda · 2 tumbado a la derecha · 3 pino
- De pie, no se pueden levantar las dos piernas a la vez (la patada lateral y la rodilla levantada son de una sola pierna cada vez).
- Tumbarse y hacer el pino se hace solo con el tirador de cuerpo. Agarra el centro del cuerpo (el pecho) y arrástralo hacia abajo para tumbarte; para tumbarte del otro lado, arrástralo hacia el lado contrario. Como se tumba sobre el suelo, no vale una pose con el tronco flotando.
- En vez de botones de girar o voltear, al tumbar el cuerpo la forma gira. En los modos fáciles también se acepta como correcta la forma objetivo girada o volteada (capítulo 5).








Cuando te encuentras por primera vez un movimiento nuevo, como tumbarte o levantar un pie (a partir del nivel 4), aparece una tarjeta de ayuda: ¡Levanta un pie! · Acuesta el cuerpo · Acuéstate al otro lado. De cada tipo salen solas las dos primeras veces; después solo vuelven a salir cuando te atascas.
Bloque objetivo y evaluación: casilla llena o casilla sobrante
Cómo leer el bloque objetivo



- El color del bloque va rotando en cada partida entre los siete colores básicos del Tetris (rojo, azul, amarillo, verde, morado, naranja y celeste).
- Con dos o más personas, el panel muestra los bloques uno al lado del otro: solo las dos piezas de la página que estás viendo se ven nítidas y el resto se atenúa en gris.
- La base de la figura siempre empieza en el suelo.
Cómo llena el cuerpo las casillas
La evaluación no compara siluetas: se fija en cuánto recorre cada línea del esqueleto (tronco, cabeza, brazos y piernas) por cada casilla. Si una línea cruza lo bastante una casilla, esta cuenta como llena (verde), y si pasa por una casilla fuera del objetivo, cuenta como sobrante (roja).
Las condiciones para superar el nivel son tres, y se ven a simple vista.
- Todas las casillas objetivo en verde
- Casillas rojas (sobrantes) = 0
- El cuerpo no se aleja mucho por fuera de las casillas objetivo
Con dos o más personas, todas tienen que encajar. Tras soltar, el juego espera un instante muy corto (0,18 s), evalúa y, si todo coincide, supera el nivel automáticamente. Quien ya ha encajado muestra sobre la cabeza una insignia PERFECTO y queda bloqueado, así que no se mueve sin querer mientras ajustas a otro.



Los brazos y las piernas se calculan como líneas sin grosor. Lo más seguro es dejarlos pasar por el centro de la casilla: si rozas el borde por poco, puedes invadir la casilla vecina y ponerla en rojo. Por otro lado, un brazo bajado no cuenta en la evaluación: el brazo que no necesitas, simplemente déjalo abajo. Cada vez que se llena una casilla suena una campanita clara y el tono sube, de modo que hasta con el oído notas que «vas bien».
Modos de evaluación: cada vez más estrictos
| Modo | Texto en pantalla | Qué cambia |
|---|---|---|
| Forma | Girar o voltear: todo vale | También vale la forma objetivo girada o volteada. La posición donde te pones es libre |
| Dirección | ¡Ahora cuenta la dirección! | No vale la forma girada. La posición es libre |
| Posición | ¡Ahora cuenta la posición! | Hay que estar en el lugar fijado |
| Estricto | MODO ESTRICTO | Además de la posición, desaparece la guía de casillas del escenario (solo se ven en rojo las sobrantes) |
Al principio se juega en modo forma, alternando con el modo dirección; el modo posición aparece a partir del nivel 141 y el estricto en las temporadas finales (desde el nivel 261). En la primera partida de cada cambio de modo, un cartel te avisa.
Movimientos · mínimo · estrellas · calificación
- 1 movimiento = cuando, al soltar, el nivel de pose de ese tirador ha cambiado. Si de un arrastre pasas por dos niveles sigue siendo 1 movimiento, y si vuelves al mismo nivel no se cuenta.
- Par (movimientos mínimos) = la menor cantidad de movimientos necesaria para resolver esa partida. Con dos o más personas es la suma. En n / m de la píldora de arriba, m es el Par.
- El límite de movimientos existe desde el nivel 4. El tope es aproximadamente Par × 2 + 2 + número de personas; por ejemplo, con una persona y Par 1 son 5 movimientos, y con Par 2, 7. Si los gastas todos, pierdes con SIN MOVIMIENTOS. Los niveles 1 a 3, la forma del día y el reto semanal no tienen límite de movimientos.
| Calificación | Estrellas | Condición |
|---|---|---|
| ¡PERFECTO! | ★★★ | Movimientos de Par o menos y tiempo de 3 + Par × 2,5 s o menos |
| ¡GENIAL! | ★★ | Movimientos de Par + 2 o menos |
| ¡SUPERADO! | ★ | Cualquier otro caso |
La puntuación base es 100 por superar, 150 por genial y 250 por perfecto, más una bonificación de tiempo, y encadenar perfectos añade un multiplicador (hasta ×5). La puntuación acumulada cuenta para la clasificación. Las estrellas son directamente H-Monedas, así que cuanto más eficiente seas, más gordo el monedero. Aunque no sea perfecto, si lo resuelves con Par o menos movimientos recibes aparte monedas de ¡Bono de mínimos movimientos!.



Los botones de la tarjeta de resultado
La tarjeta de resultado sale en la parte baja de la pantalla para no tapar el escenario
- El gran [SIGUIENTE ▶] de arriba es lo que más destaca. Dicen que lo pusieron arriba y grande porque unos mayores que lo probaron por primera vez comentaron que «no sabían qué pulsar para pasar».
- [REPETIR] · [Monedas x2 (anuncio)]: recibes una vez más las monedas de esta partida.
- [FORMA DEL DÍA] · [Reto semanal]: se explican en el capítulo 11.
Los 5 personajes
En PoseMaster, con quién resuelves forma parte del puzle. Los cinco son distintos en altura, en longitud de brazos y piernas y en los movimientos que pueden hacer. Los cinco están desbloqueados desde el principio y, en vez de elegirlos antes de empezar, el juego los va sacando por turnos en cada partida (nivel 1 Alex, nivel 2 Emma, nivel 3 Robert…).
ALEX · 185 cmEl más alto. Con sus brazos y piernas largos domina las formas grandes, pero no puede hacer la patada lateral.
EMMA · 168 cmTiene los hombros y la cintura muy flexibles. Es la única adulta que puede hacer la patada lateral y la rodilla muy alta.
ROBERT · 178 cmRobusto y estable. No puede subir los brazos rectos sobre la cabeza ni hacer la patada lateral. Tampoco el pino.
MARGARET · 165 cmSu equilibrio fino la hace fuerte en las formas con los brazos. Con las piernas solo puede hacer el medio paso y la rodilla levantada. Tampoco el pino.
LEO · 120 cmEl más joven y pequeño. Puede hacer todos los movimientos y, al ser pequeño, encaja perfecto en los bloques pequeños y bajos.
| Brazos (6 niveles) | Piernas (5 niveles) | Tumbarse · pino | |
|---|---|---|---|
| Alex | Todos | Todo menos la patada lateral | Ambos |
| Emma | Todos | Todos | Ambos |
| Robert | Sin sobre la cabeza (manos arriba) | Sin patada lateral | Solo tumbarse |
| Margaret | Sin sobre la cabeza (manos arriba) | Sin abierta ni patada lateral | Solo tumbarse |
| Leo | Todos | Todos | Ambos |
Esta tabla sale de las poses que existen de verdad en los dibujos de personas del juego. Además, el tamaño de la casilla también cambia según la persona. A la casilla base se le aplica el factor altura ÷ 175 cm (máximo 1): Alex y Robert se quedan igual, Emma es 0,96, Margaret 0,94 y Leo 0,69. A una persona pequeña le toca llenar casillas pequeñas, así que en las figuras bajas y pequeñas Leo está incluso en ventaja frente a los grandes.


Cuando está en pie alguien que no puede resolverlo
Si la persona de esa partida no puede formar ese bloque, aparece el cartel Este cuerpo no puede formar el bloque: ¡arrastra a Alex encima! y una insignia CAMBIA te indica con quién cambiar. Todos los niveles se generan comprobando que se pueden resolver con las personas que hay en pie, y se descartan los problemas que se resuelven solo estando de pie. Un mismo nivel, si lo repites, es el mismo problema.
Vínculo
Cada vez que superas una partida en la que esa persona estaba en pie, sube su vínculo (niveles 1 a 10). Son recompensas de puesta en escena que no afectan en nada a la dificultad: en el Nv.3, un saltito de celebración al ganar; en el Nv.5, un destello del color propio de la persona; en el Nv.7, una frase al ganar (Alex ¡Pan comido!, Emma ¿Elegante, verdad?, Robert Aún tengo el toque., Margaret ¡Nada mal para mi edad!, Leo ¡Otra, otra!); y en el Nv.10, un aura dorada.
Progreso de niveles: de una persona a cinco
Los niveles no se acaban. El número de personas es el tamaño del escenario y la dificultad es lo enredado que está el bloque.
| Nivel | Personas | Qué cambia |
|---|---|---|
| 1-3 | 1 | Un movimiento. Sin límite de tiempo ni de movimientos. Tutorial con el dedo |
| 4-10 | 1 | De uno a tres movimientos. Límite de movimientos desde el nivel 4. Desde el 6 se mezclan los de tumbarse |
| 11-40 | 2 | Límite de tiempo desde el nivel 11. Tres tramos de 10 partidas (separados fáciles → separados difíciles → encajados) |
| 41-70 | 3 | Se pasa de página deslizando. El pino, desde el nivel 41 |
| 71-100 | 4 | Igual |
| 101-130 | 5 | Los cinco en una misma partida |
| 131- | 2→5 en bucle | Temporadas (cada 120 partidas) en las que el número de personas rota cada 30 partidas. Con cada cambio de temporada, movimientos, tiempo y evaluación se aprietan un escalón |





Límite de tiempo
Los niveles 1 a 10 no tienen límite de tiempo. Desde el 11, la base por pieza es 7 s + 3,5 s × Par (las parejas encajadas, +4 s; mínimo 15 s), y en el primer tramo con más gente se da más margen. Cuando quedan 8 segundos, aparece ¡DATE PRISA!, una luz roja recorre el borde de la pantalla y cada segundo suenan una alarma y una vibración.


Partidas con truco
- Nivel de memoria: la última partida (la décima) de cada tramo. El bloque solo se ve durante un cuarto del límite de tiempo (mínimo 4 s) y luego se esconde. ¡RECUÉRDALA! Memorízalo con los ojos al principio.
- Guía que tarda en aparecer: las partidas 4 y 8 de cada tramo (desde el nivel 11). El panel objetivo se ve, pero la guía de casillas detrás de la persona se esconde hasta que quede la mitad del tiempo. ¡SIN GUÍA AÚN! → ¡GUÍA ACTIVA!
- Bloques encajados: los bloques de dos personas se pegan sin huecos en una sola pieza, y las dos personas también se ponen pegadas. BLOQUES UNIDOS — ¡JUNTOS!
- Bloques tumbados: las formas largas en horizontal se forman con el cuerpo tumbado. Antes de nada, mira si la persona que va a resolver puede tumbarse en esa partida.



Derrota y continuar
Hay dos formas de perder: SE ACABÓ en las partidas con límite de tiempo y SIN MOVIMIENTOS a partir del nivel 4. La persona no se hace daño: solo se sorprende de forma adorable. En la ventana también se muestra MEJOR N %.



- [REPETIR]: el mismo nivel desde el principio. Un mismo nivel es el mismo problema. (Aunque pierdas, el nivel no baja.)
- [Continuar (anuncio)]: si ves el anuncio con recompensa entero, sigues con la misma pose (si no hay anuncio listo, el botón se atenúa).
- [Continuar N H]: sigues pagando con H-Monedas. En el nivel 1 cuesta 60 H, y cada vez que continúas en la misma partida el precio se duplica, se triplica… Si te faltan monedas, te lleva a la tienda.
- Al continuar, el tiempo vuelve a más de la mitad y, si te faltaban movimientos, te da tantos como el Par (mínimo 3). Sale el cartel OTRA OPORTUNIDAD.
Las 6 ayudas
Los objetos se pueden almacenar (máximo 99 de cada uno, no caducan). El orden para usarlos es: primero los que tienes → si no, los compras con monedas → si tampoco tienes monedas, ¿Ver un anuncio para obtener N monedas?. Los precios son los del nivel 1 y suben a medida que subes de nivel.
| Objeto | Precio en el nivel 1 (H) | Efecto |
|---|---|---|
| 💡 Pista | 20 | Enseña el siguiente movimiento. El dedo arrastra la mano o el pie correctos y en el sitio de destino aparece un aro dorado (5 s) |
| ⏳ + Tiempo | 30 | Tiempo límite +10 a 18 s (aumenta poco a poco con el nivel). No se usa en partidas sin límite de tiempo |
| 🎯 Ajuste perfecto | 40 | Hace por ti el siguiente movimiento correcto. No cuenta como movimiento, así que puedes mantener el perfecto |
| 👻 Cuerpo fantasma | 35 | Muestra detrás de la persona, durante 3 s, un fantasma transparente con la pose terminada |
| ⏪ Rebobinar | 50 | Deshace de una vez los dos últimos movimientos |
| ✖2 Doble recompensa | 60 | Las H-Monedas de la próxima victoria se duplican (tras sumar las monedas de estrellas y los bonos) |






La ventana del botón [OBJETOS]: con la partida en pausa, ves cuántos tienes y eliges (interfaz en inglés)
H-Monedas y recompensas diarias
Monedas que se ganan jugando
- Monedas de estrella: cada estrella empieza en 8 H y sube 1 cada 25 niveles hasta un máximo de 12 H. Perfecto (★★★) multiplica por ×3, genial por ×2 y superado por ×1. Un perfecto tiene además un 25 % de probabilidad de +10.
- Bono de mínimos movimientos: aunque no sea perfecto, si los movimientos son de Par o menos, la mitad de las monedas de estrella.
- Monedas de articulación: en el instante en que un tirador encaja en el nivel de pose correcto, saltan en ese sitio 2 o 3 monedas que vuelan hacia las H-Monedas. También es una señal que te dice qué parte del cuerpo ya está bien. El valor de cada moneda crece al subir de nivel.
- En el nivel 1, el ingreso medio por partida es de unos 23,5 H, y hacia el final se duplica y triplica para acompañar la subida de los precios.
Diarias y semanales
| Nombre | Contenido |
|---|---|
| Recompensa diaria | Una vez al día, tras quedarte un momento en el inicio, sale la ventana Recompensa diaria. Calendario de 7 días (10 · 15 · 20 · 30 · 40 · 60 · 150 H con ajuste por nivel). Si faltas un día, no vuelves al principio: solo retrocedes una casilla. |
| Forma del día | El botón rosa de la tarjeta de resultado. Una persona, una pieza, una pose de 3 movimientos, sin límite de tiempo ni de movimientos, una vez al día. Cuantos más días seguidos, mayor la recompensa (10 → 15 → 20 → 25 → 40 → 50 → 100 H). |
| Reto semanal | Partida de una sola pieza con un 50 % de probabilidad de tumbarse. Una vez por semana, 120 H con ajuste por nivel. No toca la racha de la forma del día. |
| Misiones de hoy | 9 al día. Por cada una que completas, 10 H; si ves un anuncio, el doble. |
| Sello de gira mundial completada | Cada 24 partidas terminadas, un sello de gira completada y monedas de bonificación. |
| Anuncio de la tienda | [Anuncio +N H] en la tienda (165 H en el nivel 1). |
| Regalo de la primera partida | Al empezar por primera vez entran discretamente 200 H-Monedas y 3 pistas. |





Gira mundial: 48 escenarios
El escenario cambia en cada partida al siguiente. Se empieza en Seúl y se recorren ocho ciudades: Tokio, París, el Sáhara, Maldivas, Nueva York, el Ártico y el espacio. En cada ciudad se alternan 3 estudios de color liso y 3 paisajes, hasta sumar 48 escenarios. Al entrar en un escenario nuevo sale el cartel GIRA MUNDIAL 1 · ESCENARIO k/48. También hay 12 tipos de clima (despejado, lluvia, nieve, tormenta, niebla, tormenta de arena, lluvia de estrellas…), pero en cada escenario solo salen los que le pegan, y un mismo nivel, si lo repites, tiene el mismo cielo.








Barra inferior y ajustes
Se esconde durante la partida y aparece en el inicio y en la pantalla de resultado. De izquierda a derecha son seis casillas: INICIO · MISIÓN · LOGROS · OBJETO · AJUSTES · MÁS.



- MISIÓN: las 9 misiones de hoy y el botón de recoger. Si hay misiones por recoger, aparece una insignia con el número sobre la pestaña.
- LOGROS: tu rango actual, la lista de rangos y la clasificación, todo dentro de esta pestaña (no hay una pestaña de clasificación aparte). A la clasificación suben el nivel más alto y la puntuación acumulada.
- OBJETO: la tienda (icono de moneda). 7 tipos de objetos y la presentación de los 5 personajes.
- AJUSTES: apodo (con botón aleatorio), 10 idiomas, vibración, sonido, notificaciones push, tutorial (abre una página web de ayuda), web · valorar · contacto, política de privacidad y condiciones de uso.
- MÁS: te lleva a los otros juegos de HaniLab.
Aunque no tengas conexión, se puede jugar. Eso sí, los botones de anuncios se atenúan con el mensaje Se necesita Internet.
Siete consejos para quien empieza
- No hace falta arrastrar: también vale tocar. Una pulsación corta en un tirador pasa a la pose siguiente. Así encajas la forma aunque los movimientos grandes te cuesten.
- Lee por colores. Verde = casilla objetivo llena, rojo = casilla sobrante. La línea de estado CASILLAS n/N · SOBRAN m es la regla en sí: si es N/N y m es 0, has ganado.
- Piensa primero con quién resolver. Si una casilla queda muy alta, Alex, Emma y Leo pueden subir los brazos sobre la cabeza; la patada lateral solo la hacen Emma y Leo; las figuras pequeñas y bajas, Leo. Si te atascas, pulsa un retrato y cambia de persona.
- Deja abajo el brazo que no necesitas. Un brazo bajado no cuenta en la evaluación.
- Si en una casilla hace falta un pie y estás con los dos en el suelo, no se llena. Levanta un pie. Para las formas tumbadas, baja el tirador verde de cuerpo.
- Ahorra movimientos. Desde el nivel 4 hay límite, y el perfecto exige Par o menos y estar dentro de 3 + Par × 2,5 s. Es más rápido leer en el bloque objetivo qué parte del cuerpo tiene que cambiar que ir probando manos y pies al azar. Si te atascas, usa la pista; y también existe el ajuste perfecto, que no cuenta como movimiento.
- Los niveles 1 a 10 no tienen tiempo: practica. Desde el 11 el tiempo empieza a apretar, y más adelante te vendrá muy bien tener a mano + Tiempo, pistas y rebobinar.
PoseMaster está disponible en 10 idiomas (coreano, inglés, chino, japonés, alemán, francés, ruso, español, portugués y turco) y también se puede jugar sin conexión. Como los demás juegos de la serie Master: ligero, con una sola mano, pero haciendo trabajar un poco la cabeza.
Forma el bloque con tu cuerpo.
Juega a PoseMaster ahora
Jugarlo es mucho más rápido que leer sobre él.
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