Guia do PoseMaster — controles, julgamento, 5 heróis, itens e Volta ao Mundo completos
Dá para fazer o bloco
igualzinho com o corpo?
O primeiro capítulo do guia do PoseMaster. Em cima, uma peça de Tetris. Embaixo, uma pessoa. Arraste mãos, pés e corpo para formar o desenho da peça com o corpo humano. Levante o braço, chute para cima e, às vezes, até deite no chão. Cada pessoa tem altura e movimentos diferentes, então quem resolve a fase faz parte do quebra-cabeça.
Este é o guia do PoseMaster completo. Desde abrir o jogo pela primeira vez e fazer a primeira forma, o significado de cada casa e número da tela, todos os gestos possíveis com o dedo, a regra que conta as casas ocupadas pelo corpo, a condição para ganhar 3 estrelas, a personalidade dos 5 heróis, os desafios que mudam a cada nível, até as ajudas, as moedas H e a Volta ao Mundo — explico, em ordem, só o que existe dentro do jogo. Nomes, valores e textos de tela vêm do código-fonte real do jogo, e as imagens são capturas do jogo rodando de verdade.
- Resumo em 30 segundos — a primeira partida
- A tela — o significado de cada número
- Controles — arrastar, tocar e trocar de pessoa
- Níveis de pose — braços 6 · pernas 5 · corpo 4
- Bloco-alvo e julgamento — casa preenchida ou passou do limite
- Lances · mínimo · estrelas · notas
- Os 5 heróis
- Progressão dos níveis — de uma a cinco pessoas
- Falha e continuar
- 6 ajudas
- Moedas H e recompensas diárias
- Volta ao Mundo — 48 palcos
- Barra inferior e configurações
- Sete dicas para quem está começando
Resumo em 30 segundos — a primeira partida
Tela inicial — os cinco heróis esperam em pé; toque no botão verde para começar a primeira partida
- Toque no botão de começar. Nas primeiras partidas, depois da contagem 3 · 2 · 1, aparece IMITE A FORMA e um dedo mostra o primeiro lance.
- O bloco colorido do cartão de cima é a forma-alvo. Atrás da pessoa há um guia de casas com o mesmo desenho.
- Arraste as alças redondas de mão, pé e corpo até um ponto. Ao soltar, a pose da pessoa muda de uma vez para aquele nível. Um toque rápido também passa para a pose seguinte.
- Quando todas as casas do alvo ficam verdes e há 0 casas vermelhas (excedentes), a fase termina logo depois que você solta o dedo. Não precisa enviar nada.
- Quanto menos lances, mais estrelas — e as estrelas viram moedas H na hora.
Os níveis 1 a 3 se resolvem com um único lance e não têm limite de tempo. Na dúvida, arraste a alça que brilha até o ponto. O resto você aprende com calma neste guia.
A tela — o significado de cada número
Leia de cima para baixo. Em cima fica o alvo, no meio a pessoa, embaixo as ferramentas.
- Nível — o nível em andamento. O texto pequeno abaixo é o modo de julgamento deste nível (por exemplo Girar ou espelhar: tudo vale).
- Moedas H — a sua carteira.
- Painel do bloco-alvo — a forma que você precisa montar. Cada quadradinho do bloco é uma casa da grade. São poliminós de 3 a 11 casas.
- Três estrelas — as estrelas que você ganha se terminar agora. Quanto mais lances, menos estrelas.
- Linha de status — CASAS 4/5 · SOBRANDO 0. Mostra quantas casas do alvo já estão preenchidas e quantas passaram do limite. Quando tudo bate, vira CERTO!.
- Pílula de lances — LANCES 0 / 1. Lances usados / lances mínimos (Par). A partir do nível 11, uma barra de tempo e os segundos restantes aparecem ao lado.
- Alças — azul-claro é mão, laranja é pé, verde-limão é corpo. Só essas cinco podem ser arrastadas.
- Guia de casas — atrás da pessoa fica o mesmo desenho do alvo. Quanto mais casas preenchidas, mais escuro e brilhante; só as casas excedentes ficam vermelhas.
- Texto de ajuda — nos três primeiros níveis, diz o que arrastar.
- Linha de botões — DESFAZER · + Tempo · CONFERIR · DICA · ITENS.
- Fileira de retratos dos heróis — os cinco. Toque para trocar de pessoa.
Controles — arrastar, tocar e trocar de pessoa
No PoseMaster não existe botão de girar, de espelhar nem de confirmar. Tudo o que o dedo faz é arrastar ou tocar numa alça.
As 5 alças
Segura o pulso. Muda a altura e a forma do braço.
Segura o tornozelo. Abre as pernas, chuta e levanta o joelho.
Segura a altura do peito; puxe para baixo para deitar o corpo ou fazer uma parada de mão.
Cotovelos e joelhos não são segurados à parte. Eles acompanham sozinhos a pose definida pelas alças de mão e de pé.
Arrastar e tocar
- Arrastar — segure a alça e puxe um pouco: os lugares possíveis aparecem como pontos (o lugar atual é um ponto branco, maior). Solte perto de um ponto e, com um clique e uma vibração curta, a pose encaixa. A pose é definida no instante em que você solta.
- Tocar — sem arrastar, um toque curto passa para o nível seguinte (depois do último, volta ao primeiro). Foi feito para quem tem dificuldade com gestos grandes poder acertar mesmo assim.
- Poses fora do desenho (movimentos que aquela pessoa não consegue fazer) não mostram ponto e não encaixam.




Trocar de pessoa · passar de página
- Tocar no retrato — na fileira de retratos embaixo, toque num herói para trocar com a última pessoa que você tocou. Arrastar o retrato até uma pessoa no palco também troca com ela. Quem entra volta à pose inicial, e o bloco-alvo continua o mesmo.
- Segurar o corpo e arrastar até a pessoa ao lado — as duas trocam de lugar.
- Deslizar numa área vazia para o lado — cada tela mostra no máximo duas pessoas; com três ou mais, as páginas se dividem. Deslize para a direita para ver as próximas.
- Texto de ajuda: Deslize para o lado para ver os outros · Segure uma pessoa e arraste até o vizinho para trocar
- Quem já acertou e está travado não pode ser trocado, e as alças dele somem.
Os cinco botões
| Botão | O que faz |
|---|---|
| DESFAZER | Desfaz o último lance. Pula o histórico de quem está travado. |
| + Tempo | Usa o item de tempo. Nas fases sem limite de tempo (níveis 1 a 10) só diz Este nível não tem limite de tempo e não gasta o item. |
| CONFERIR ✓ (no centro, o maior) | Verifica se já está certo. Se estiver, a fase termina na hora; se não, as casas vazias ou vermelhas piscam e o jogo diz o motivo. |
| DICA | Mostra o próximo lance. O número verde no canto superior direito é quantas você tem. |
| ITENS | Pausa a partida e abre a janela de itens (veja o capítulo 10). |
O que o jogo diz ao tocar em CONFERIR é isto: se alguma parte do corpo está numa casa vermelha, ele aponta qual, como em Tire o braço direito da casa vermelha; se faltam casas, Preencha as casas piscando; se não é nenhum dos dois, aparece QUASE!.
Pausa e voltar
Não há botão de pausa na tela. Ao sair do app e voltar, o jogo pausa sozinho; a tecla voltar do Android fecha primeiro as janelas abertas e, se não houver mais nada para fechar, mostra a confirmação de saída e a partida para. Com a janela de itens aberta, o tempo também fica parado.
Níveis de pose — braços 6 · pernas 5 · corpo 4
As alças não se movem livremente: elas encaixam em níveis de pose definidos. A combinação dá 6 × 6 × 5 × 5 × 4 = 3.600 possibilidades.
0 para baixo · 1 para baixo a 45° · 2 na horizontal · 3 para cima a 45° · 4 acima da cabeça (braços para o alto) · 5 bíceps (antebraço para cima a partir da horizontal)
0 em pé · 1 meio passo · 2 aberta (cerca de 45°) · 3 chute lateral · 4 joelho para cima (para a frente)
0 em pé · 1 deitar para a esquerda · 2 deitar para a direita · 3 parada de mão
- Em pé, não dá para levantar as duas pernas ao mesmo tempo (chute lateral e joelho para cima são de uma perna por vez).
- Deitar e fazer parada de mão só se faz com a alça de corpo. Segure o meio do corpo (o peito) e puxe para baixo para deitar; para deitar do outro lado, arraste para o lado contrário. Quem deita fica no chão, então um tronco flutuando acima do chão não vale como resposta.
- Em vez de botões de girar ou espelhar, ao deitar o corpo, a forma gira. No modo fácil, a forma-alvo girada ou espelhada também conta como resposta (capítulo 5).








Na primeira vez que você encontra um movimento novo, como deitar ou levantar um pé (a partir do nível 4), aparece um cartão de ajuda. São cartões como Levante um pé! · Deite o corpo · Deite para o outro lado: de cada tipo, os dois primeiros aparecem sozinhos, e depois só voltam quando você parece perdido.
Bloco-alvo e julgamento — casa preenchida ou passou do limite
Como ler o bloco-alvo



- A cor do bloco gira, fase a fase, entre as sete cores primárias do Tetris (vermelho · azul · amarelo · verde · roxo · laranja · ciano).
- Com duas ou mais pessoas, os blocos ficam lado a lado no painel; só as duas peças da página que você está vendo ficam nítidas, e as outras ficam acinzentadas.
- A base da figura sempre começa no chão.
A regra de como o corpo preenche as casas
O julgamento não compara silhuetas: ele usa o comprimento das linhas do esqueleto (tronco · cabeça · braços · pernas) que passa por cada casa. Se a linha atravessa a casa o bastante, ela está preenchida (verde); se atravessa uma casa fora do alvo, ela está excedente (vermelha).
A condição de vitória são três coisas visíveis.
- Todas as casas do alvo verdes
- 0 casas vermelhas (excedentes)
- O corpo não se afasta muito para fora da região do alvo
Com duas ou mais pessoas, todas precisam acertar. O jogo espera um instante curtíssimo (0,18 s) depois que você solta o dedo para julgar, e, se estiver certo, a fase termina sozinha. Quem já acertou ganha um selo PERFEITO sobre a cabeça e fica travado — assim você não o estraga sem querer enquanto ajeita outra pessoa.



Braços e pernas são calculados como linhas sem espessura. O mais seguro é deixá-los passar pelo meio da casa: roçando a borda, a linha pode vazar para a casa vizinha e ficar vermelha. Por outro lado, um braço abaixado fica fora do julgamento — o braço que você não precisa é só deixar caído. E a cada casa preenchida soa um sino límpido, cada vez mais agudo, então dá para ouvir que está “quase certo”.
Modos de julgamento — cada vez mais rigorosos
| Modo | Texto na tela | O que muda |
|---|---|---|
| Forma | Girar ou espelhar: tudo vale | A forma-alvo girada ou espelhada também é resposta. O lugar onde a pessoa fica é livre |
| Direção | Agora a direção importa! | A forma girada não vale. O lugar continua livre |
| Posição | Agora a posição importa! | É preciso ficar no lugar definido |
| Rigoroso | MODO RIGOROSO | Também exige a posição, e o guia de casas some do palco (só o vermelho dos excessos aparece) |
O início é no modo forma, alternando com o modo direção; o modo posição entra a partir do nível 141 e o rigoroso nas temporadas finais (a partir do nível 261). A primeira fase em que o modo muda vem com um banner de aviso.
Lances · mínimo · estrelas · notas
- 1 lance = quando, ao soltar o dedo, o nível daquela alça mudou. Passar por dois níveis num só arrasto ainda é 1 lance, e voltar ao mesmo nível não conta.
- Par (lances mínimos) = o menor número de lances necessário para resolver a fase. Com duas ou mais pessoas, é a soma. Em LANCES n / m na pílula, o m é o Par.
- O limite de lances existe a partir do nível 4. O teto é cerca de Par × 2 + 2 + número de pessoas: por exemplo, Par 1 com uma pessoa dá 5 lances e Par 2 dá 7. Ao esgotar, a fase falha com SEM JOGADAS. Os níveis 1 a 3, a Forma do Dia e o Desafio semanal não têm limite de lances.
| Nota | Estrelas | Condição |
|---|---|---|
| PERFEITO! | ★★★ | lances no Par ou menos e tempo gasto de 3 + Par × 2,5 s ou menos |
| ÓTIMO! | ★★ | lances no Par + 2 ou menos |
| CONCLUÍDO! | ★ | qualquer outro caso |
A pontuação-base é concluído 100 · ótimo 150 · perfeito 250, mais um bônus de tempo, e perfeitos em sequência ganham um multiplicador (até ×5). A pontuação acumulada vale para o ranking. Estrela é moeda H: quanto mais eficiente, mais cheia a carteira. Mesmo sem perfeito, resolver com lances no Par ou menos dá moedas à parte: Bônus de menos lances!



Os botões do cartão de resultado
O cartão de resultado aparece na parte de baixo da tela para não cobrir o palco
- O grande [PRÓXIMO ▶] no topo é o que mais chama atenção. Dizem que foi para o topo e ficou grande porque, ao testar com avós, elas diziam “não sei o que tocar para seguir”.
- [REPETIR] · [Moedas x2 (anúncio)] — recebe de novo as moedas desta partida.
- [FORMA DO DIA] · [Desafio semanal] — explicados no capítulo 11.
Os 5 heróis
No PoseMaster, quem resolve faz parte do quebra-cabeça. Os cinco têm alturas, comprimentos de membros e movimentos diferentes. Os cinco estão liberados desde o começo e, em vez de você escolher antes de começar, o jogo os coloca em rodízio a cada fase (nível 1 Alex, nível 2 Emma, nível 3 Robert…).
ALEX · 185 cmO mais alto. Pernas e braços longos o deixam forte em formas grandes, mas ele não faz chute lateral.
EMMA · 168 cmOmbros e cintura muito flexíveis. Entre os adultos, é a única que faz chute lateral e joelho bem alto.
ROBERT · 178 cmFirme e estável. Não levanta os braços retos acima da cabeça e também não faz chute lateral. Parada de mão também não.
MARGARET · 165 cmEquilíbrio delicado, forte nas formas de braço. Nas pernas faz só meio passo e joelho para cima. Parada de mão também não.
LEO · 120 cmO mais novo e pequeno. Faz todos os movimentos e, por ser pequeno, é ideal para blocos pequenos e baixos.
| Braços, 6 níveis | Pernas, 5 níveis | Deitar · parada de mão | |
|---|---|---|---|
| ALEX | todos | só não faz chute lateral | os dois |
| EMMA | todos | todos | os dois |
| ROBERT | sem acima da cabeça | sem chute lateral | só deitar |
| MARGARET | sem acima da cabeça | sem aberta e sem chute lateral | só deitar |
| LEO | todos | todos | os dois |
Esta tabela foi lida das poses que realmente existem nos desenhos de pessoa do jogo. Além disso, o tamanho da casa também muda de pessoa para pessoa. A casa-base é multiplicada por altura ÷ 175 cm (no máximo 1): Alex e Robert ficam como estão, Emma 0,96, Margaret 0,94 e Leo 0,69. A pessoa pequena preenche casas menores, então em figuras baixas e pequenas o Leo leva até vantagem sobre os maiores.


Quando a pessoa em pé não consegue resolver
Quando a pessoa daquela fase não consegue fazer aquele bloco, aparece o banner Este corpo não faz esse bloco — arraste ALEX para cá! e um selo TROCA mostra por quem trocar. Todos os níveis são gerados já verificados para terem solução com as pessoas em pé, e os problemas que se resolvem só ficando em pé são descartados. O mesmo nível, jogado de novo, é sempre o mesmo problema.
Vínculo
Cada vez que você vence uma fase em que aquela pessoa estava em pé, o vínculo com ela sobe (níveis 1 a 10). São recompensas de efeito que não afetam em nada a dificuldade — Nv3: uma comemoração com pulinho na vitória; Nv5: um brilho na cor própria da pessoa; Nv7: uma fala ao vencer (Alex Moleza!, Emma Elegante, né?, Robert Ainda tenho o jeito., Margaret Nada mal para a minha idade!, Leo De novo, de novo!); Nv10: uma aura dourada.
Progressão dos níveis — de uma a cinco pessoas
Os níveis não têm fim. O número de pessoas é o tamanho do palco, e a dificuldade é quanto os blocos estão entrelaçados.
| Nível | Pessoas | O que muda |
|---|---|---|
| 1–3 | 1 | Um lance. Sem limite de tempo nem de lances. Tutorial com o dedo |
| 4–10 | 1 | De um a três lances. Limite de lances a partir do nível 4. Deitar começa a aparecer no nível 6 |
| 11–40 | 2 | Limite de tempo a partir do nível 11. Três blocos de 10 fases (separadas fáceis → separadas difíceis → entrelaçadas) |
| 41–70 | 3 | Páginas que se deslizam. Parada de mão a partir do nível 41 |
| 71–100 | 4 | 〃 |
| 101–130 | 5 | Os cinco juntos numa só fase |
| 131– | 2→5 em ciclo | Temporadas em que o número de pessoas gira de 30 em 30 fases (a cada 120 fases). A cada nova temporada, lances, tempo e julgamento ficam um degrau mais apertados |





Limite de tempo
Nos níveis 1 a 10 não há limite de tempo. A partir do nível 11, a base é 7 s + 3,5 s × Par por peça (pares entrelaçados ganham +4 s, com mínimo de 15 s), e o bloco em que uma nova quantidade de pessoas aparece pela primeira vez dá mais folga. Quando restam 8 segundos, surge RÁPIDO!, uma luz vermelha gira pelas bordas e a cada segundo soam um alerta e uma vibração.


As fases mais traiçoeiras
- Fase de memória — a última fase (a 10ª) de cada bloco. O bloco só aparece por um quarto do limite de tempo (mínimo de 4 s) e depois se esconde. MEMORIZE! Grave-o com os olhos logo no início.
- Guia que demora — as fases 4 e 8 de cada bloco (a partir do nível 11). O painel-alvo aparece, mas o guia de casas atrás da pessoa fica escondido até restar metade do tempo. SEM GUIA AINDA! → GUIA ATIVADO!
- Blocos entrelaçados — os blocos de duas pessoas se encostam sem folga e formam uma peça só; as duas pessoas também ficam coladas. BLOCOS UNIDOS — JUNTOS!
- Blocos deitados — formas compridas na horizontal só saem com o corpo deitado. Veja antes se quem vai resolver consegue deitar nesta fase.



Falha e continuar
Há duas falhas: TEMPO ESGOTADO, nas fases com limite de tempo, e SEM JOGADAS, a partir do nível 4. A pessoa não se machuca, só se assusta de um jeito fofo. A janela também mostra MELHOR N%.



- [REPETIR] — o mesmo nível do começo. O mesmo nível é sempre o mesmo problema. (Falhar não faz você descer de nível.)
- [Continuar (anúncio)] — se você assistir ao anúncio recompensado até o fim, continua exatamente naquela pose (se o anúncio não estiver pronto, o botão fica esmaecido).
- [Continuar N H] — continua com moedas H. No nível 1 são 60 H, e a cada continuação na mesma fase o valor dobra, triplica. Se faltarem moedas, o jogo leva você à loja.
- Ao continuar, o tempo volta a pelo menos metade e, se faltaram lances, você ganha o equivalente ao Par (mínimo de 3 lances). Aparece o banner SEGUNDA CHANCE.
6 ajudas
Os itens podem ser guardados (até 99, sem validade). A ordem de uso é o que você tem primeiro → se não tiver, compra com moedas → se também não tiver moedas, Assistir a um anúncio para ganhar N moedas?. Os preços são os do nível 1 e sobem junto com o nível.
| Item | Preço no nível 1 (H) | Efeito |
|---|---|---|
| 💡 Dica | 20 | Mostra o próximo lance. O dedo arrasta a mão ou o pé certo e o lugar de destino ganha um anel dourado (5 s) |
| ⏳ + Tempo | 30 | +10 a 18 s no limite de tempo (aumenta aos poucos com o nível). Não é usado em fases sem limite de tempo |
| 🎯 Encaixe perfeito | 40 | Faz por você o próximo lance certo. Não conta como lance, então dá para manter o perfeito |
| 👻 Corpo fantasma | 35 | Mostra por 3 s, atrás da pessoa, um fantasma transparente com a pose completa |
| ⏪ Rebobinar | 50 | Desfaz de uma vez os dois últimos lances |
| ✖2 Recompensa dupla | 60 | As moedas H da próxima vitória em dobro (depois de somar as moedas das estrelas e os bônus) |






A janela do botão [ITENS] — com a partida pausada, você vê a quantidade de cada um e escolhe (interface em inglês)
Moedas H e recompensas diárias
Moedas ganhas nas fases
- Moedas de estrela — cada estrela começa em 8 H e sobe 1 a cada 25 níveis, até 12 H. Perfeito (★★★) dá moedas de estrela ×3, ótimo ×2 e concluído ×1. O perfeito ainda recebe +10 com 25% de chance.
- Bônus de menos lances — mesmo sem perfeito, com lances no Par ou menos, metade das moedas de estrela.
- Moedas de articulação — no instante em que uma alça encaixa no nível certo, 2 a 3 moedinhas saltam dali e voam para as moedas H. É também um sinal de qual parte do corpo acertou. O valor de cada moeda cresce com o nível.
- No nível 1, o ganho médio por partida é de cerca de 23,5 H, e nas fases finais dobra e triplica, acompanhando a alta dos preços.
Diárias · semanais
| Nome | Conteúdo |
|---|---|
| Recompensa diária | Uma vez por dia, depois de ficar um pouco na tela inicial, abre o pop-up Recompensa diária. Calendário de 7 dias (10 · 15 · 20 · 30 · 40 · 60 · 150 H, com ajuste por nível). Se você perde um dia, volta só uma casa, não ao começo. |
| Forma do dia | O botão rosa do cartão de resultado. Uma pessoa · uma peça · pose de 3 lances, sem limite de tempo nem de lances, uma vez por dia. Quanto mais dias seguidos, maior a recompensa (10 → 15 → 20 → 25 → 40 → 50 → 100 H). |
| Desafio semanal | Fase de uma peça com 50% de chance de deitar. Uma vez por semana, 120 H com ajuste por nível. Não mexe na sequência da Forma do Dia. |
| Missões do dia | 9 por dia. Cada uma concluída dá 10 H, e assistindo a um anúncio, o dobro. |
| Selo de volta completa | A cada 24 fases concluídas na Volta ao Mundo, um selo e moedas de bônus. |
| Anúncio na loja | [Anúncio +N H] na loja (165 H no nível 1). |
| Presente da primeira partida | Na primeira vez que você começa, 200 moedas H e 3 dicas entram em silêncio. |





Volta ao Mundo — 48 palcos
O palco muda para o próximo a cada fase. A viagem começa em Seul e passa por oito cidades — Tóquio · Paris · Saara · Maldivas · Nova York · Ártico · Espaço —, e em cada cidade se alternam 3 estúdios de cor lisa e 3 paisagens, num total de 48 palcos. Ao entrar num palco novo, aparece o banner TURNÊ MUNDIAL 1 · PALCO k/48. O clima também muda entre 12 tipos (sol · chuva · neve · tempestade · neblina · tempestade de areia · chuva de meteoros …), mas cada palco só recebe o clima que combina com ele, e o mesmo nível jogado de novo tem sempre o mesmo céu.








Barra inferior e configurações
Ela some durante a partida e aparece na tela inicial e na de resultado. Da esquerda para a direita são seis casas: INÍCIO · MISSÃO · CONQUISTA · ITEM · CONFIG. · MAIS.



- MISSÃO — as 9 missões do dia e o botão de receber. Se houver missão para receber, aparece uma bolinha com o número sobre a aba.
- CONQUISTA — a minha nota atual, a lista de notas e também o ranking ficam nesta aba (não há aba de ranking separada). No ranking entram o maior nível e a pontuação acumulada.
- ITEM — a loja (ícone de moeda). 7 tipos de item e a apresentação dos 5 heróis.
- CONFIG. — apelido (com botão aleatório), 10 idiomas, vibração, som, notificações push, tutorial (abre uma página de ajuda na web), site · avaliar · contato, política de privacidade e termos de uso.
- MAIS — leva aos outros jogos da HaniLab.
Mesmo sem internet, dá para jogar. Só que os botões de anúncio ficam esmaecidos, com Precisa de internet.
Sete dicas para quem está começando
- Não precisa arrastar: um toque também vale. Tocar rápido numa alça passa para a pose seguinte. Dá para acertar mesmo com gestos grandes difíceis.
- Leia pelas cores. Verde = casa do alvo preenchida, vermelho = passou do limite. A linha de status CASAS n/N · SOBRANDO m é a própria regra — com N/N e m igual a 0, você venceu.
- Pense antes em quem vai resolver. Se a casa fica alta, vá de Alex, Emma ou Leo, que levantam o braço acima da cabeça; chute lateral só com Emma e Leo; formas pequenas e baixas, com Leo. Se travar, toque num retrato para trocar de pessoa.
- Deixe caído o braço de que não precisa. Braço abaixado fica fora do julgamento.
- Em pé sobre os dois pés, a casa que pede um pé não enche. Levante um pé. Para formas deitadas, puxe a alça verde-limão do corpo para baixo.
- Economize lances. Há limite a partir do nível 4, e o perfeito exige lances no Par ou menos e até 3 + Par × 2,5 s. Em vez de mexer em tudo, é mais rápido ler primeiro qual parte precisa mudar no bloco-alvo. Se travar, use a dica; e existe o Encaixe perfeito, que não conta como lance.
- Os níveis 1 a 10 não têm tempo, então treine. O tempo começa a apertar no nível 11, e nas fases finais vale ter + Tempo, Dica e Rebobinar guardados.
O PoseMaster está disponível em 10 idiomas — coreano · inglês · chinês · japonês · alemão · francês · russo · espanhol · português · turco — e também funciona offline. Como os outros jogos da série Master: leve, de uma mão só, mas com um pouco de raciocínio.
Construa o bloco com o corpo.
Jogue PoseMaster agora
Jogar é muito mais rápido do que ler sobre o jogo.
Conheça os outros jogos da Série Master, todos reunidos em hanilab.app.
🌌 Histórias do universo
Universo de Bombi, Parte 1 — Uma pequena centelha e a primeira bomba no escuro
Universo do Roddy, Parte 2 — Mesmo caído, só um passo atrás, de pé de novo à beira da estrada
Universo do Roddy, Parte 1 — Um instante antes de atravessar, a estrada vazia entre dois carros