텐마스터 숫자 — 열여덟 장 가방, 5 의 몫, 만능 ★ 확률과 시작 바닥
운이 나쁜 게 아니다.
숫자는 가방에서 나온다
트레이에 5 가 또 왔습니다. 방금 전에도 5 였는데요. 텐마스터 숫자는 주사위가 아니에요 — 열여덟 장짜리 가방을 섞어 한 장씩 꺼냅니다. 그 가방에 5 가 몇 장 들어 있는지는 레벨이 정하고, 판에 처음부터 몇 칸이 깔려 있는지도 레벨이 정해요.
이 글은 텐마스터 숫자 이야기입니다. 판이 처음 깔릴 때의 칸 수, 숫자를 꺼내는 가방의 구조, 레벨이 오르면 늘어나는 5 의 비중, 짝이 하나뿐인 5 를 다루는 법, 그리고 만능 ★ 이 나올 확률까지 — 게임 코드의 수치와 실제 게임 화면으로 정리했습니다. 벽돌이나 조각 크기처럼 눈에 보이는 방해물 뒤에서, 숫자가 어떻게 조용히 어려워지는지의 이야기예요.
판은 비어 있지 않다 — 시작 바닥



텅 빈 판에서는 시작하지 않습니다. 코드의 이유 — “첫 수부터 노릴 표적이 있어야 게임이 곧바로 시작된다”. 그리고 이 칸 수가 레벨마다 달라요.
| 레벨 | 깔리는 칸 | 판의 몇 % |
|---|---|---|
| 1 | 8 | 12% |
| 3 | 12 | 19% |
| 5 | 16 | 25% |
| 8 | 22 | 34% |
| 10 ~ 60 | 26 | 41% |
| 70 | 27 | 42% |
| 100 | 31 | 48% |
| 130 ~ | 34 | 53% |
레벨마다 2칸씩 늘다가 10레벨에서 26칸에 닿으면 한동안 멈추고, 60레벨부터 아주 천천히 다시 자라 130레벨에서 34칸이 됩니다. 34칸에서 멈춘 데에도 이유가 적혀 있어요. 코드 주석에 남은 측정 — “44칸까지 올리면 3×3 과 겹쳐 열세 수 만에 죽는다. 과했다.”
어떻게 깔리나
- 위 두 줄은 비운다. 숫자는 아래 여섯 줄 안에만 깔립니다(위 사진에서 맨 위 두 줄이 비어 있는 이유).
- 한 줄 · 한 열에 여섯 칸까지. 어느 줄도, 어느 열도 가득 차서 시작하지 않아요. 그래서 시작 판의 최대치는 6×6 = 36칸입니다.
- 이미 합이 10 인 구간은 만들지 않는다. 숫자를 놓을 때마다 판정기에게 직접 “이 칸을 지나는 합 10 구간이 생기나” 를 물어서, 생기는 숫자는 건너뜁니다. 예전에는 이웃 한 칸만 봐서 3 + 3 + 4 가 처음부터 박혀 있었고, 첫 조각을 놓는 순간 상관없는 자리까지 터졌다고 해요.
언제 새로 깔리나
레벨을 넘길 때는 깔리지 않습니다 — 판의 숫자가 그대로 이어져요(벽돌만 걷힙니다). 새로 깔리는 것은 새 게임 · 홈 화면에서 이어하기 · 다시하기 때입니다. 이때 칸 수는 시작하는 그 레벨 기준이에요. 그러니 130레벨을 다시 하면 판의 53% 가 이미 차 있는 채로 출발합니다. 이 숫자는 뒤 글에서 다시 만납니다.
숫자는 가방에서 나온다

1 + 9
2 + 8
3 + 7
4 + 6
5 + 5조각의 칸에 붙는 숫자는 한 장씩 뽑는 추첨입니다. 가방에 1 부터 9 까지 두 장씩 열여덟 장을 넣고 섞은 다음, 조각의 칸을 채울 때마다 맨 위에서 한 장을 꺼내요. 가방이 비면 다시 채워 섞습니다. 코드의 표현으로는 “한 바퀴 안에서는 고르게 나온다”.
이게 무슨 뜻이냐면 — 연속으로 같은 숫자가 계속 나오는 일이 잘 없다는 뜻입니다. 한 바퀴 안에 같은 숫자는 두 장뿐이에요. 대신 한 가지 예외가 있습니다. 5 만 가방에 더 들어가요.
| 레벨 | 가방 크기 | 5 의 장수 | 5 의 몫 |
|---|---|---|---|
| 1 ~ 6 | 18 | 2 | 11.1% |
| 7 ~ 11 | 19 | 3 | 15.8% |
| 12 ~ 16 | 20 | 4 | 20.0% |
| 17 ~ | 21 | 5 | 23.8% |
다른 숫자는 17레벨 이후에도 두 장씩이라 각각 9.5% 입니다. 5 는 그 두 배 반이에요. 코드 식은 “5레벨부터 (레벨 − 4) × 0.05 에 4 를 곱해 반올림한 만큼 5 를 더 넣는다, 0.8 에서 멈춘다” — 다만 반올림 때문에 5레벨과 6레벨은 아직 한 장도 더 들어가지 않고, 실제로 늘기 시작하는 것은 7레벨부터입니다. 17레벨에서 세 장이 더 들어간 뒤로는 그대로예요.
가방은 레벨이 시작될 때마다 비워집니다. 그러니 레벨의 첫 조각들은 항상 새로 섞은 가방에서 나와요.
5 — 짝이 자기 자신뿐인 숫자
1 은 9 가, 2 는 8 이, 3 은 7 이, 4 는 6 이 짝입니다. 5 의 짝은 5 예요. 코드가 5 를 따로 다루는 이유가 여기에 있습니다 — “5 는 5 하고만 짝이라 판이 서서히 굳는다”. 두 칸 짝만 보면 5 는 5 끼리만 마주 놓아야 터지는 숫자입니다.




5 옆에 4 를 놓으면
아무 일도 일어나지 않습니다. 5 + 4 = 9 — 10 이 되려면 한 칸이 더 필요해요. 5 와 4 의 줄에는 1 이 와야 합니다(5 + 4 + 1).
5 를 다루는 세 가지:
- 5 는 5 끼리 모은다. 판에 5 가 하나 있으면 다음 5 가 올 때 그 옆이 바로 짝 자리입니다.
- 5 는 두 칸 짝만 보지 않는다. 5 + 2 + 3, 5 + 1 + 4 처럼 세 칸 구간도 있어요.
- 5 끼리 붙은 조각은 오지 않는다. 한 조각 안에서 이미 합이 10 인 구간이 생기면(예: 5 · 5 가 나란히) 그 조각은 스무 번까지 숫자를 다시 뽑아 고칩니다.
“조각 안에서 이미 합이 10” 은 가로와 세로, 3칸 이상 구간까지 같은 판정기로 봅니다. 놓자마자 스스로 터지는 조각이 없다는 뜻이에요 — 터지는 것은 내가 놓아서 만든 구간입니다. 코드의 이유: “가끔이면 즐겁지만 매번이면 플레이어가 개입할 여지가 사라진다”.
만능 ★ — 확률은 칸마다

조각의 숫자 칸은 숫자 대신 금색 ★ 이 될 수 있습니다. 5레벨 전까지는 나오지 않아요 — 코드의 이유 “규칙을 먼저 배워야 예외를 이해한다”.
확률은 조각이 아니라 칸마다 따로 굴려집니다. 그래서 큰 조각일수록 별이 하나라도 낄 가능성이 커집니다.
왼쪽은 30레벨 판에 ★ 이 낀 조각 셋을 직접 올려 보인 연출 화면입니다 — 두 칸 3 ★, 세 칸 2 ★ 4, 2×2 조각. 실제 트레이에서 이렇게 셋이 한꺼번에 오는 일은 드물어요.
| 레벨 | 칸마다 | 1칸 조각 | 2칸 | 4칸 | 9칸 (3×3) |
|---|---|---|---|---|---|
| 5 | 2% | 2% | 4% | 8% | 17% |
| 10 | 3% | 3% | 6% | 11% | 24% |
| 20 | 5% | 5% | 10% | 19% | 37% |
| 30 ~ | 7% | 7% | 14% | 25% | 48% |
식은 2% + (레벨 − 5) × 0.2%, 7% 에서 멈춥니다(30레벨). 오른쪽 몇 칸 열은 “그 크기의 조각에 ★ 이 하나라도 들어 있을 확률”을 이 식으로 계산한 값이에요. 30레벨 이후 3×3 조각의 거의 절반이 ★ 을 품고 옵니다.



★ 은 4 와 3 사이에서 3 이 되었습니다. 어느 숫자가 될지는 이웃이 정합니다 — 구간의 합이 정확히 10 이 되도록 맞춰져요. 식에는 ? 로 표시됩니다.

★ 만으로는 안 된다
★ 두 개를 나란히 놓아도 아무 일도 없습니다. 구간에는 진짜 숫자가 하나는 있어야 해요 — 코드가 reals == 0 인 구간을 건너뜁니다.
그리고 ★ 은 1~9 중 어느 숫자든 될 수 있지만 최소 1 로는 칩니다. 9 옆의 ★ 은 1, 5 · ★ · ★ 는 합 5 를 둘이 나눠 갖는 식이에요.
이 모든 것을 한눈에 — 레벨 곡선
숫자와 판이 레벨에 따라 어떻게 달라지는지 한 표로 묶으면 이렇습니다. 같은 레벨 구간이 다른 글의 수치(조각 크기 · 벽돌 간격 · 특수 큐브)와 겹쳐 어려움이 되는 모양이에요.
| 레벨 | 숫자에서 달라지는 것 |
|---|---|
| 1 ~ 4 | ★ 없음 · 5 는 두 장 · 시작 바닥 8 → 14칸 |
| 5 ~ 6 | ★ 등장(칸마다 2%, 2.2%) · 5 는 아직 두 장 · 시작 바닥 16 → 18칸 |
| 7 ~ 11 | 5 가 세 장(15.8%) · ★ 2.4% ~ 3.2% |
| 12 ~ 16 | 5 가 네 장(20%) |
| 17 ~ | 5 가 다섯 장(23.8%) |
| 10 ~ 60 | 시작 바닥 26칸에서 멈춤 |
| 30 ~ | ★ 이 칸마다 7% 로 멈춤 |
| 60 ~ 130 | 시작 바닥이 27 → 34칸으로 다시 자람 |
눈여겨볼 점은 숫자의 곡선은 17레벨에서 이미 끝난다는 것입니다. 5 의 몫은 17레벨 뒤로 그대로, ★ 은 30레벨 뒤로 그대로예요. 그 뒤의 어려움은 조각이 커지고 벽돌이 빨라지는 쪽에서 옵니다. 반대로 말하면, 20레벨 안팎에서 5 를 다루는 법을 익혀 두면 이후의 모든 레벨에서 같은 감각으로 쓸 수 있어요.
숫자를 읽는 다섯 줄
- 판은 깔려서 시작한다. 1레벨 8칸, 10레벨부터 26칸, 130레벨부터 34칸. 위 두 줄은 비어 있다.
- 숫자는 가방에서 나온다. 한 바퀴 안에서 같은 숫자는 두 장, 5 만 레벨 따라 늘어난다(17레벨 이후 5장).
- 5 는 5 끼리. 5 의 짝은 5 하나뿐이니 모아 두고, 세 칸 구간(5 + 2 + 3)도 본다.
- ★ 은 칸마다 2 ~ 7%. 큰 조각일수록 한 장에 끼어 올 가능성이 크고, 진짜 숫자 없이는 안 터진다.
- 스스로 터지는 조각은 없다. 터지는 것은 내가 놓아서 만든 합 10 뿐이다.
다음 이야기는 판이 점점 차올라 숨이 막혀 올 때 — 위기를 읽는 눈금입니다.
운이 아니라 가방.
5 가 올 줄 알면, 자리를 비워 둔다.
같은 게임의 다른 글
텐마스터 숫자 대기실 — 3 은 7 을, 5 는 5 를 기다린다, 합이 10 이 되는 4막 대본
텐마스터 위기 — 36칸에서 어두워지고 40칸에서 도구가 온다, 조여 오는 판 읽는 법
텐마스터 아이템 — 힌트와 폭탄·줄 정리·자석·만능 조각 등 8종 쓰는 때
텐마스터 조각 — 셋을 다 써야 셋이 온다, 마지막 한 수와 놓을 곳 없음🌌 세계관 이야기
로디 세계관 2편 — 쓰러져도 한 칸 뒤, 다시 일어선 길가
로디 세계관 1편 — 건너기 전의 한 박자, 차와 차 사이의 빈 길
밤비 세계관 2편 — 멈추면 뒤에서 오는 것, 벽을 지나는 저승사자