탁마스터 난이도 — 시간이 갈수록 낙하는 빨라지고 같은 상자는 두 배 무거워진다
시간 제한은 없는데,
시간이 갈수록 판이 조여 온다
처음 26초는 한가롭습니다. 조각은 느긋하게 내려오고, 날씨도 먹물도 힘을 쓰지 않아요. 그러다 시계가 26초를 넘는 순간 판 위에 2단계 · 빨라짐 글자가 뜨고 — 그때부터 낙하는 빨라지고, 같은 상자가 조금씩 무거워지고, 날씨와 먹물이 힘을 쓰기 시작합니다. 탁마스터에는 제한 시간이 없지만 난이도 시계가 있어요. 탁마스터 난이도가 시간에 따라 어떻게 바뀌는지, 그래서 어떤 순서로 대처할지의 이야기입니다.
이 글은 탁마스터 난이도 이야기입니다. 네 단계의 경계는 몇 초인지, 조각이 떨어지는 속도는 어떤 곡선을 그리는지, 무게 배수가 어디에 곱해지는지, 재질 · 아이템 · 상태 상자의 비율이 시간에 따라 어떻게 기우는지, 그리고 레벨이 따로 거는 방해까지 — 실제 게임 화면과 코드의 숫자로 정리했습니다. 먹물 · 날씨 · 피로 같은 개별 방해는 앞선 날씨 글에서 다뤘으니, 여기서는 그것들을 한꺼번에 조이는 시계에 집중합니다.
4단계 · 폭풍 — 처음엔 53.0%이던 같은 판의 여력이 29.6%로
난이도 시계는 하나, 단계는 넷
판이 열릴 때마다 시계가 0에서 다시 시작하고, 시계가 경계를 넘으면 단계가 바뀝니다. 단계 이름이 판 위에 크게 뜨고 색도 달라져요.
| 단계 | 시계(초) | 시계 색 | 한 줄 요약 |
|---|---|---|---|
| 1단계 · 몸풀기 | 0 ~ 26 | 하양 | 날씨는 힘이 없고 먹물도 없음, 상자 무게 ×1.0 |
| 2단계 · 빨라짐 | 26 ~ 78 | 하늘 | 낙하가 눈에 띄게 빨라지고, 날씨와 먹물이 시작 |
| 3단계 · 무거워짐 | 78 ~ 150 | 노랑 | 무게 배수 ×1.2에서 ×1.5로, 피로 ×1.6 |
| 4단계 · 폭풍 | 150 ~ | 빨강 | 낙하가 하한에 닿고, 줄을 지워도 무게가 20% 남고, 피로 ×2.6 |



- 경계에서 값이 뚝 떨어지지 않습니다. 단계 안에서도 낙하 · 무게 · 확률이 계속 이어서 변해요. “1분이 되는 순간 갑자기 어려워졌다”는 느낌이 들면 그건 난이도가 아니라 사고라는 것이 코드 주석의 입장입니다.
- 경계는 앞으로 당겨졌습니다. 예전에는 60 · 180 · 300초였는데, 실제 판이 그 절반도 못 가서 대부분 1단계만 겪고 끝났기 때문이에요. 지금의 26 · 78 · 150초면 2분짜리 판도 세 단계를 지나갑니다.
- 판을 얼려 둔 동안(상점이 열려 있거나 3 · 2 · 1을 세는 동안)에는 시계도 멈춥니다.
1 · 2 · 3레벨은 시계가 느리게 간다
입문 레벨에서는 단계와 낙하 가속을 세는 시계만 천천히 흐릅니다. 화면에 보이는 버틴 시간은 실제 시간 그대로이고, 단계가 늦게 올 뿐이에요.
| 레벨 | 시계 속도 | 2단계가 오는 때 | 3단계 | 4단계 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ×0.55 | 47초 | 142초 | 273초 |
| 2 | ×0.70 | 37초 | 111초 | 214초 |
| 3 | ×0.85 | 31초 | 92초 | 176초 |
| 4 이상 | ×1.0 | 26초 | 78초 | 150초 |
화면의 시계 숫자가 아직 26초가 안 됐는데 2단계가 온다면 1~3레벨이 아니라는 뜻이에요. 반대로 1레벨에서 시간 안에 목표를 채우는 것은 가장 느긋한 연습입니다.
낙하 — 계단이 아니라 곡선이다
조각이 한 칸 내려오는 데 걸리는 시간은 0.72초에서 시작해 지수로 줄어듭니다. 시계가 얼마가 되든 앞뒤가 다르므로 “계속 쫓기는” 느낌이 이어져요. 아래는 레벨 · 지운 상자 수 보정이 곱해지기 전의 기본 곡선입니다.
| 시계(초) | 0 | 10 | 20 | 40 | 60 | 100 | 149 | 150~ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 한 칸에 걸리는 초 | 0.72 | 0.61 | 0.52 | 0.39 | 0.31 | 0.22 | 0.18 | 0.16 |
| 1초에 내려오는 칸 | 1.4 | 1.6 | 1.9 | 2.6 | 3.2 | 4.5 | 5.6 | 6.3 |




같은 판, 같은 조각, 같은 출발점에서 시계만 4초와 210초로 바꾼 장면입니다(두 쌍 모두 같은 간격으로 찍었어요).
곡선에 곱해지는 세 가지
| 무엇이 | 얼마나 | 왜 |
|---|---|---|
| 지운 상자 수 | 지운 상자 120칸마다 간격 ×(1−4.5%), 최대 45%까지 | 잘하는 사람일수록 빨라진다 — 실력이 곧 압박 |
| 레벨 | 레벨 1 ×0.97 · 10 ×0.90 · 30 ×0.85 · 100 ×0.80 | 높은 레벨은 시작부터 조금 빠르다 |
| 4단계 | ×0.88 (그리고 하한 0.16초) | 마지막으로 한 번 더 조인다 |
- 줄 삭제만 세는 게 아닙니다. 폭탄 · 드릴 · 한 줄 정리 아이템이 지운 상자도 같은 셈에 들어가요(12칸을 한 줄로 칩니다). 다만 한 방에 지운 39칸은 3줄 몫이라 간격을 1.5% 줄일 뿐이에요. 이어하기의 구제 폭탄은 세지 않습니다.
- 150초부터는 모두가 같은 속도입니다. 150초에 계산값이 0.16초 밑으로 내려가 하한에 걸리므로, 4단계에서는 레벨이 높든 줄을 많이 지웠든 한 칸에 0.16초(초당 6.3칸)로 같습니다. 높은 레벨은 하한에 더 일찍 닿아요(레벨 100은 약 2분).
- 4단계가 더 어려운 이유는 속도가 아닙니다. 속도는 이미 끝까지 왔고, 그 뒤로 조이는 것은 무게예요.
무게 — 배수는 판 전체에 곱해진다
무게 배수는 1단계 ×1.0 → 2단계에서 ×1.2로 → 3단계에서 ×1.5로 이어서 오르고, 4단계는 ×1.5로 머뭅니다. 이 배수가 곱해지는 대상이 핵심이에요. 새로 놓는 상자만이 아니라 판 위 상자 전부, 날씨 하중, 잔류 무게까지 합친 값에 곱해집니다. 그래서 가만히 있어도 여력이 줄어요. 같은 판(네 재질이 섞인 상자 28개)을 시계만 바꿔 가며 찍었습니다.

여력 53.0%

여력 48.4%

여력 36.6%

여력 29.6%
상자를 한 개도 안 더했는데 여력이 53.0% → 29.6%가 됐습니다. 압력으로 보면 47%에서 70%예요(47 × 1.5 ≈ 70). 그래서 1단계에서 여력 40%로 편안하던 더미가 4단계에서는 같은 모양 그대로 위험 구간으로 들어갑니다.
4단계의 잔류 무게
4단계에서는 줄을 지워도 무게가 100% 빠지지 않습니다. 빠지는 비율(복원률)은 150초에 100%에서 시작해 210초에 80%로 내려가요. 빠지지 않은 몫은 잔류 무게로 쌓입니다.
- 나무 상자 한 줄(12칸 × 1.5 = 18)을 지우면 3.6이 잔류로 남고, 줄을 지울 때마다 쌓인 잔류의 30%가 덜어집니다. 같은 무게의 줄만 계속 지운다면 잔류는 약 8(= 18 × 0.47)에서 멈춰요. 여기에 ×1.5가 곱해져서 오렌지(최대 하중 84)라면 한계의 15% 안팎을 계속 차지합니다.
- 폭탄은 잔류 무게도 덜어 줍니다(크기 × 25% — 3×3은 25%, 5×5는 50%, 7×7은 75%). 후반에 폭탄이 값진 이유예요.
- 이어하기 폭탄은 잔류 무게의 70%를 덜어 줍니다.
구성이 바뀐다 — 도움에서 방해로
시간이 가면 무엇이 내려오는가도 기웁니다. 재질 · 아이템 · 상태 상자의 확률이 시계를 따라 계속 이어서 변해요(상태 상자와 아이템은 4단계가 시작되고 2분, 시계 270초에 끝값에 닿습니다). 아래는 시계의 네 지점에서 읽은 값입니다.
| 시계 | 0~26초 | 78초 | 150초 | 270초~ |
|---|---|---|---|---|
| 고무(0.8) | 51% | 45% | 38% | 34% |
| 나무(1.5) | 30% | 28% | 26% | 24% |
| 돌(2.2) | 14% | 18% | 22% | 24% |
| 철(3.2) | 5% | 9% | 14% | 18% |
| 한 칸 평균 무게 | 1.33 | 1.46 | 1.63 | 1.74 |
| 폭탄 | 7.0% | 6.3% | 5.9% | 5.5% |
| 자석 | 3.5% | 3.3% | 3.1% | 3.0% |
| 드릴 | 2.5% | 2.5% | 2.5% | 2.5% |
| 플러스 | 2.0% | 3.0% | 3.5% | 4.0% |
| 물음표 | 3.0% | 3.8% | 4.1% | 4.5% |
| 상태 상자(평범한 조각 중) | 0% | 8.5% | 12.8% | 17% |
※ 재질은 매 조각, 아이템은 조각 전체(합계 18.0% → 19.5%)에서 먼저 굴리고, 아이템이 아닌 평범한 조각에 상태(납 · 금 간 · 자물쇠 · 변덕)가 얹힐 수 있습니다. 상태 상자 17%의 내역은 납 6% · 금 간 5% · 자물쇠 4% · 변덕 2%예요. 칸 수는 표시 값을 반올림했습니다.
- 같은 칸 수가 1.3배 무겁게 내려옵니다. 한 칸 평균이 1.33에서 1.74로 오르고, 여기에 ×1.5 배수가 곱해지므로 처음과 비교하면 같은 칸 수의 상자가 약 2배(1.96배) 받침을 누릅니다. 납 상자(2.2배)는 따로 더 얹혀요.
- 폭탄은 줄고 플러스는 두 배가 됩니다. 도움이 되는 아이템은 서서히 줄고, 더미를 키우는 플러스와 정체를 모르는 물음표가 늘어요(물음표의 46%는 폭탄, 12%가 플러스).
- 상태 상자는 처음 몇 초에는 없습니다. 26초에 4%, 78초에 8.5%, 150초에 12.8%로 늘어요. 1단계에서는 걱정할 필요가 없는 이유입니다.
레벨이 따로 거는 방해
시계는 판 한 번의 시간 축이고, 레벨은 또 다른 축입니다. 시간 축만 있으면 레벨 3과 레벨 30이 똑같이 시작하기 때문에, 레벨이 오르면 받침이 약해지고 시작 더미가 깔립니다.
| 레벨 | 실제로는 | 받침 최대 하중 | 시작 압력 상한 | 시작 더미 목표 |
|---|---|---|---|---|
| 1 ~ 3 | 그대로 | 100% | 10% | 2 ~ 3줄 |
| 4 | 그대로 | 98% | 12% | 3.5줄 |
| 5 | 2레벨처럼 | 100% | 10% | 2.5줄 |
| 9 | 그대로 | 90% | 22% | 6줄 |
| 10 | 4레벨처럼 | 98% | 12% | 3.5줄 |
| 15 | 12레벨처럼 | 87% | 28% | 6줄 |
| 20 | 14레벨처럼 | 84% | 32% | 6줄 |
| 30 | 24레벨처럼 | 77% | 40% | 6줄 |
| 100 | 94레벨처럼 | 70% | 40% | 6줄 |
- 5의 배수는 3레벨 아래, 10의 배수는 6레벨 아래처럼 굴러가는 숨 돌리는 판입니다. 받침 하중 · 시작 압력 · 시작 더미 세 가지에 적용돼요. 레벨 9 다음에 오는 레벨 10이 오히려 편한 이유입니다. 낙하 속도의 레벨 보정과 목표 점수는 실제 레벨 그대로예요.
- 받침 하중은 0.70까지 부드럽게 내려가다 멈춥니다. 아무리 높은 레벨도 받침의 70%는 버팁니다.
- 시작 더미는 두 겹으로 정해집니다. 줄 수 상한(2줄 + 레벨당 0.5줄, 최대 판 높이 18의 3분의 1인 6줄 — 실제 높이는 목표의 55~100% 사이 무작위)와 시작 압력 상한이에요. 쌓은 뒤에 압력을 재서 상한을 넘으면 가장 높은 열의 맨 위부터 한 칸씩 걷어 냅니다. 약한 받침이면 압력 상한이 먼저 걸려 더미가 낮아져요.
- 시작 더미에는 항상 빈 줄기(6레벨 상당까지 2개, 이후 1개)가 남아서 시작하자마자 줄이 지워지지 않고, 12레벨 상당부터는 바닥 두 줄에 납 상자가 14% 확률로 섞입니다.



세 장 모두 시작 직후의 판입니다. 레벨이 오를수록 시작부터 여력이 깎여 있지만, 시작 압력 상한(10% · 30% · 40%) 안에서만 깔려요.
대처 순서 — 시계 구간마다 할 일
| 시계 | 판의 사정 | 이때 할 일 |
|---|---|---|
| 0 ~ 26초 | 날씨 · 먹물 · 상태 상자가 없다. 낙하는 느긋 | 구조를 만든다. 구덩이와 같은 재질 덩어리, 빈 열을 이때 준비한다 |
| 26 ~ 78초 | 낙하가 0.47에서 0.26초로 빨라진다. 날씨 · 먹물 시작 | 일찍 내리꽂는다. 고스트 자리를 믿고 손을 아낀다. 먹물이 오면 직전에 본 숫자를 믿고 큰 조각을 아낀다 |
| 78 ~ 150초 | 무게 ×1.2에서 ×1.5, 돌 · 철이 는다. 상태 상자 9~13% | 줄을 자주 지운다. 무게를 털 수 있는 가장 확실한 길이다. 폭탄은 큰 덩어리가 모일 때까지 아낀다 |
| 150초 ~ | 낙하는 하한 고정, 줄 삭제는 점점 80%만 빠진다. 피로 ×2.6 | 폭탄 · 아이템으로 잔류를 덜어 낸다. 줄만으로는 바닥이 서서히 올라온다 |
- 4단계에 닿기 전에 레벨을 끝낸다. 점수가 목표에 닿으면 판이 끝나고 시계는 다음 판에서 0부터 시작한다. 가장 확실한 난이도 조절이다.
- 무게 배수를 감안해 여력 40%를 안전선으로 본다. 3단계 초반에 40%라면 4단계에서 같은 판이 25%까지 내려간다.
- 많이 지울수록 낙하가 빨라지지만 4단계 전까지만이다. 120칸마다 4.5%이고, 150초부터는 어차피 하한이라 신경 쓸 필요가 없다.
- 4단계는 폭탄을 잔류 해소에 쓴다. 폭탄이 덜어 주는 몫(25~75%)이 줄 삭제에는 없다.
- 10의 배수 레벨은 쉬어 가는 판이다. 받침도 시작 더미도 6레벨 아래처럼 가벼우니 아이템을 아끼고 가자.
- 화면의 단계 이름과 색을 본다. 하양 → 하늘 → 노랑 → 빨강. 색이 바뀌는 순간이 전략이 바뀌는 순간이다.
다음 이야기는 위로 쌓이는 위험 — 천장입니다. 판이 어디까지 차면 끝나는지, 구멍을 남기는 조각은 무엇인지 알아봅니다.
시계를 보고,
줄을 먼저 지우세요.
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