버스트마스터 교착 — 바꿀 수 없는 판은 0.5초 만에 저절로 섞인다
바꿀 수가 하나도 없다.
그런데 판이 알아서 섞인다
마지막 연쇄가 가라앉고, 새 블록이 자리를 잡았습니다. 이웃한 두 칸을 아무리 바꿔 봐도 셋이 맞는 곳이 없어요. 퍼즐 게임이라면 여기서 “더 이상 움직일 수 없음”이 뜨며 끝나겠지만 — 버스트마스터에서는 블록들이 한가운데로 쏙 모였다가 다시 흩어집니다. 시계는 그동안에도 줄고 있고요. 이것이 버스트마스터 교착입니다.
이 글은 버스트마스터 교착 이야기입니다. 판이 막혔다는 걸 게임이 어떻게 판단하는지, 막혔을 때 일어나는 자동 섞기, 얼마나 자주 막히는지, 막히진 않았지만 연쇄가 영 안 풀릴 때 판이 몰래 돕는 규칙, 그리고 헛수와 힌트까지 — 실제 게임 화면과 코드의 숫자로 정리했습니다.
판은 처음부터 막혀 있지 않다

새 판은 먼저 이미 셋이 맞은 곳이 없게 채워집니다. 시작하자마자 저절로 터지는 일은 없어요. 게다가 채운 판에 바꿔서 맞출 수 있는 수가 하나라도 있는지 확인하고, 없으면 최대 60번까지 다시 채웁니다.
- 왼쪽은 1레벨의 새 판. 가능한 수를 세어 보니 7개였습니다.
- 새 판이 만들어지는 때는 새 게임 · 다시하기 · 이어하기(홈에서) 뿐입니다. 레벨을 올려 가는 동안은 판이 이어져요.
- 그래서 막힌 판은 “새로 열 때”가 아니라 한 수를 두고 난 뒤에 생깁니다.
‘수가 없다’ 는 이런 판
게임은 보드의 이웃한 두 칸을 모두 하나씩 바꿔 보며 셋이 맞는지 시험합니다(아래에서 위로, 왼쪽에서 오른쪽으로). 하나라도 맞으면 “수가 있다”, 하나도 없으면 막힌 판이에요.

왼쪽이 막힌 판입니다. 같은 그림이 셋 이어진 곳이 없고, 어디를 바꿔도 셋이 되지 않습니다.
- ※ 이 화면은 막힌 판을 손으로 칠해 만들어 찍은 것입니다 — 실제 플레이에서 이렇게 규칙적인 판이 나오지는 않아요. 가능한 수를 세는 도구로 확인하니 0개였습니다.
- 블록 색이 5종일 때 이런 판이 가능하고, 6종 · 7종에서도 가능합니다.
특수 블록이 하나라도 있으면 막힌 판이 아니다
시험 규칙에 예외가 하나 있습니다. 특수 블록이 낀 교환은 셋이 안 맞아도 언제나 “수가 있다”로 칩니다. 특수 블록은 이웃과 바꾸기만 해도 터지니까요. 같은 막힌 판의 가운데에 줄 블록을 하나 놓았더니 가능한 수가 4개(그 블록의 네 방향)로 늘었습니다.


막힌 것처럼 보여도 특수 블록이 어딘가에 남아 있다면 그걸 다시 확인해 보세요. 게임도 그 판을 막혔다고 보지 않습니다.
막히면 저절로 섞인다 — 약 0.5초
한 수가 끝나면 — 터지고 떨어지고 연쇄까지 다 마친 뒤 — 게임은 위의 시험을 한 번 합니다. 수가 하나도 없으면 자동 섞기입니다. 게임 오버가 아닙니다. 코드 주석이 이유를 적어 두었어요 — “보드가 작을수록 교착이 잦아지므로, 즉사 판정은 부당하다.”


- 걸리는 시간 — 모이는 데 0.22초, 흩어진 뒤 0.3초를 더 머물러 합쳐 약 0.5초. 그동안 입력은 잠기고 시계는 계속 흐릅니다. 코드 주석은 “셔플 애니메이션에 시간이 흐르는 것 자체가 이미 벌칙”이라고 합니다.
- 무엇이 섞이나 — 블록의 색만 다시 배치합니다. 특수 블록은 있던 자리 그대로예요.
- 섞인 판은 보장 — 이미 셋이 맞은 곳이 없고, 바꿀 수 있는 수가 있는 판이 나올 때까지 최대 80번 다시 섞습니다. 끝내 못 찾으면 마지막 수단으로 판을 새로 채우고, 이때는 특수 블록이 초기화돼요.
- 섞기 아이템도 같은 동작입니다. 아이템을 누르면 이 연출이 그대로 나와요.
얼마나 자주 막히나
거의 막히지 않습니다. 개발 중에 적어 둔 실험 수치입니다(코드 주석 — 무작위 판으로 잰 값).
| 판 크기 | 조건 | 막히는 비율 |
|---|---|---|
| 6 × 8 (지금의 판) | 한 수가 끝난 뒤 | 0.3% |
| 6 × 5 | 한 수가 끝난 뒤 | 8.8% (12수에 한 번) |
| 4 × 4 | 블록 5종 | 8.5% |
| 4 × 4 | 블록 7종 | 26% |
6 × 8 판에서는 약 300수에 한 번꼴이라, 한 판(약 30수)에서는 열 판을 하는 동안 한 번 보기도 어렵습니다. 행이 적을수록 막힘이 급증하기 때문에 판의 높이를 8행으로 고정했다고 주석은 설명해요. 열을 6으로 정한 이유도 적혀 있습니다 — 7열은 작은 화면에서 손가락으로 누르기 불편하고, 5열은 칸이 35개뿐이라 자주 막힙니다.
막히진 않았는데 안 풀릴 때 — 판이 몰래 돕는다
수는 있는데 연쇄가 영 안 나오는 때도 있습니다. 이때를 위한 규칙이 하나 숨어 있어요.
- 최근 5수 연속으로 연쇄(2단 이상)가 한 번도 없으면 보조가 켜집니다.
- 켜진 동안 새로 떨어지는 블록 중 34%는 무작위가 아닙니다. 바로 아래 두 칸이 같은 색이면 그 색을 얹어 세로 셋을 완성시키고, 아니면 옆 열의 같은 높이 색을 따라갑니다.
- 연쇄가 한 번 터지면 즉시 꺼집니다.
왜 항상 켜 두지 않을까요? 코드 주석의 실험 값이 답입니다(6 × 8, 7색, 600수씩).
| 편향 강도 | 평균 연쇄 | 3연쇄 이상 |
|---|---|---|
| 0.00 (돕지 않음) | 1.23 | 3.6% |
| 0.30 | 1.73 | 18.4% |
| 0.60 | 3.39 | 52.0% |
3연쇄가 절반을 넘으면 연쇄가 보상이 아니게 되고, 연쇄가 시간을 돌려주니 시계가 마르지 않아 제한 시간이 무의미해지고, 아무 수나 두어도 터져 판을 읽는 실력이 쓸모없어집니다. 그래서 곤경에 빠졌을 때만, 잘 풀리는 사람에게는 느껴지지 않을 만큼만 돕는다는 것이 주석의 설명입니다.
헛수와 힌트
맞지 않는 교환은 되돌아간다
두 칸을 바꿨는데 셋이 안 맞으면 블록이 제자리로 되돌아가며 ‘붕’ 소리와 짧은 진동이 옵니다. 점수를 깎거나 벌을 주지는 않아요. 다만 바꿀 때 약 0.14초, 되돌릴 때 그보다 조금 짧게 — 그동안 입력이 잠기고 시계는 흐릅니다. 한 번 헛수는 0.3초 가까운 손해입니다. 서너 번이면 1초가 날아가요. (특수 블록이 낀 교환은 되돌아가지 않고 터집니다.)
힌트는 ‘가장 아래, 가장 왼쪽’

아무것도 안 하고 2.5초가 지나면 바꿀 수 있는 두 칸이 은은하게 빛납니다. 사진에서는 맨 아래 줄 오른쪽 두 블록이에요.
- 힌트는 최선의 수가 아닙니다. 보드를 아래 줄부터, 왼쪽부터, 가로 교환을 먼저 훑어 처음 찾은 수를 보여 줄 뿐이에요. 확인하니 처음 찾은 수와 힌트가 같은 두 칸이었습니다.
- 무언가 한 번 만지면 힌트는 꺼지고 2.5초를 처음부터 셉니다.
- 이 게임에 별도의 튜토리얼은 없습니다. 이 힌트가 유일한 안내예요.
아래 줄의 수가 먼저 뜨는 건 우연이 아니라 다행입니다. 아래에서 맞추면 그 열 전체가 떨어져 연쇄가 생기기 쉽거든요. 그래도 힌트는 시간이 급할 때 기댈 곳이지, 점수가 큰 수를 알려 주는 도우미가 아닙니다. 특수 블록을 만들 수 있는 수는 직접 찾으세요.
막힌 판 앞에서 다섯 줄
- 막혀도 지지 않는다. 수가 없으면 약 0.5초 만에 저절로 섞인다. 다만 그 시간에도 시계는 흐른다.
- 특수 블록이 있으면 막힌 판이 아니다. 이웃과 바꾸기만 해도 터진다.
- 6 × 8 판은 거의 안 막힌다. 약 0.3%, 300수에 한 번.
- 연쇄가 안 풀리면 5수 뒤부터 판이 34% 돕는다. 연쇄 한 번이면 즉시 꺼진다.
- 헛수와 힌트 기다리기는 시간을 먹는다. 힌트는 가장 아래 · 왼쪽의 첫 수일 뿐 — 큰 수는 내가 찾는다.
바꿀 수 있는 수, 시계, 날씨, 목표 — 버스트마스터가 거는 어려움을 하나씩 짚어 봤습니다. 이제 45초 안에, 큰 연쇄를 노려 볼 차례입니다.
막혀도 끝이 아니다.
섞이면, 다시 한 수.
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