탁마스터 천장 — 조각이 굳은 자리가 끝을 정하고, 구멍은 위의 줄 하나로 메워진다
더미가 꼭대기까지 닿았다,
그런데 아직 끝이 아니다
가운데 열이 화면 맨 위까지 솟았습니다. 새 조각이 나올 자리는 막혀 있고, 여력 숫자는 빨갛게 떨리고요. 그런데 탁마스터의 천장은 ‘더미가 닿은 곳’이 아니라 ‘조각이 굳은 곳’입니다. 어디까지 쌓아야 정말 끝나는지, 가로로 놓으면 들어가고 세로로 놓으면 넘치는 이유는 무엇인지, 구멍을 남기는 조각과 그 구멍이 메워지는 순간까지 — 탁마스터 천장 이야기입니다.
이 글은 탁마스터 천장 이야기입니다. 판의 높이와 게임오버가 되는 정확한 조건, 쌓인 높이를 읽는 표지, 가운데가 막혔을 때 비켜 놓는 법, 시작 더미가 깔리는 방식, 그리고 떨어진 쌍 · U자 · 십자가 남기는 구멍과 줄 하나로 그 구멍이 메워지는 규칙을 실제 게임 화면으로 확인했습니다.
쌓인 높이 17 — 판 높이 18줄에서 한 줄 아래. 세로 조각의 고스트는 이미 천장 밖에 걸쳐 있다
천장은 열여덟 번째 줄의 위쪽 끝
판은 12칸 × 18줄입니다. 새 조각은 판 위쪽(위에서 둘째 줄 높이)에서 시작하는데, 그 자리에 이미 상자가 있으면 위로 한 칸씩 밀어 올려(최대 네 번) 빈 곳에서 시작합니다. 천장 위는 비어 있는 것으로 치기 때문에 조각은 판 밖 허공에서도 좌우로 움직이고 돌릴 수 있어요.
- 게임오버 조건 — 조각이 굳는 순간 칸 하나라도 18줄 밖에 있으면 끝입니다. 화면에는 ‘게임 오버’와 H300 이어하기 · 다시하기가 뜹니다.
- 굳는 시점 — 바닥(또는 더미)에 닿은 뒤 0.6초가 지나면 굳습니다. 그 사이 옆으로 밀면 시간이 다시 시작되고(최대 12번), 내리꽂기를 하면 바로 굳어요.
- 그래서 ‘새 조각이 나올 자리가 없다’는 것만으로는 끝나지 않습니다. 조각은 언제나 나오고, 문제는 그 조각이 어디에 앉느냐예요.


두 장은 똑같은 더미(가운데 여섯 열, 높이 17)입니다. 세로로 선 두 칸은 아래 칸이 18번째 줄, 위 칸이 19번째 줄이라 판 밖으로 나가고, 가로로 누운 두 칸은 둘 다 18번째 줄에 들어가요.
조각 높이로 정하는 안전선
평평한 곳에 놓는다면 더미 높이 ≤ 18 − 조각 높이여야 판 안에 굳습니다.
| 조각 높이 | 어떤 모양인가 | 놓을 수 있는 더미 높이 |
|---|---|---|
| 1줄 | 한 칸 · 가로 두 칸 · 가로 세 칸 · 가로 떨어진 쌍 | 17까지 |
| 2줄 | 세로 두 칸 · 2×2 · 눕힌 U자 | 16까지 |
| 3줄 | 세로 세 칸 · 세로 떨어진 쌍 · ㄴ자 · 십자 · 세운 U자 | 15까지 |


한 줄 차이로 갈리는 순간이라, 더미가 15~17줄에 오면 다음 조각의 높이를 먼저 봐야 합니다. 대기열에 세 개가 미리 보이는 이유가 바로 이거예요.
천장보다 무게가 먼저 온다
더미 옆에는 두 숫자가 같이 올라오는 표지가 붙습니다 — 쌓인 높이(바닥부터 꼭대기까지 줄 수)와 최대 더미(같은 재질이 이어 붙은 칸 수). 표지는 꼭대기를 따라 오르내려서 천장까지 얼마나 남았는지 눈금처럼 읽힙니다. 같은 판에서 높이만 바꿔 여력을 재 봤어요(받침은 당구공, 가운데 여섯 열을 고무 위주로 쌓음).

여력 50.9%

여력 29.1%

여력 11.2%
폭이 겨우 6칸인데도 높이 17에서 여력이 11%입니다. 12칸을 다 채워 쌓는 보통의 판이라면 천장에 닿기 한참 전에 받침이 먼저 한계에 닿아요. 그래서 천장 게임오버는 가벼운 재질로 좁게 쌓았거나, 줄을 못 지우는 구조로 높이만 키웠을 때 나옵니다. 무게가 문제가 아니라 줄이 안 지워지는 것이 문제인 판이에요.
가운데가 막혀도 — 옆으로 비켜 놓는다
조각은 천장 위 허공에서 자유롭게 움직입니다. 가운데가 막혔다면 낮은 쪽으로 미리 끌어 놓고 내리꽂으면 돼요. 아래 장면은 같은 높이 17 더미, 오른쪽 끝에 3줄 깊이의 우물이 있는 판입니다.


- 우물(한 칸 폭의 빈 줄기)은 구조대입니다. 가장 높은 곳에서도 줄을 지울 수 있는 유일한 통로예요. 시작 더미에 빈 줄기를 남겨 두는 것도 같은 이유입니다.
- 맨 윗줄까지 찼다면 마지막 한 수를 가로로. 가로 조각은 들어가지만, 그 뒤에 나오는 조각은 천장 위에서 시작하므로 줄을 못 지우면 곧 끝납니다. 아래는 높이 17 더미에 가로 조각을 얹은 직후의 결말이에요.
맨 윗줄이 찬 뒤 다음 조각이 나오자 — 곧 게임 오버
시작 더미 — 판은 비어 있지 않다
새 판은 빈 판으로 열리지 않습니다. 레벨에 맞춰 시작 더미가 미리 깔려 있어서, 첫 조각을 놓기 전부터 천장까지의 여유가 줄어 있어요. 깔리는 방식에는 규칙이 세 가지 있습니다.
- 스카이라인으로 깐다. 열마다 높이를 정해 바닥부터 채웁니다. 구멍을 뚫으면 위 상자가 떠 버려 시작하자마자 화면이 요동치기 때문이에요.
- 빈 열을 꼭 남긴다. 한 줄이 꽉 차 있으면 시작과 동시에 줄이 지워져 ‘내가 하지 않은 콤보’가 터집니다. 이 빈 줄기는 첫 수를 두는 자리이자 반격의 통로예요.
- 상한이 둘이다. 높이는 판의 3분의 1(6줄)을 못 넘고, 받침이 받는 압력도 레벨별 상한을 못 넘습니다. 넘으면 가장 높은 열의 맨 위부터 걷어 내요.


9레벨 다음의 10레벨은 시작 더미 기준으로 4레벨처럼 굴러가서 한결 가볍습니다(목표 3.5줄 대 6줄 — 실제 높이는 무작위라 한 번 찍은 장면입니다). 레벨별 수치는 앞선 난이도 글에 표로 정리해 두었어요. 12레벨 상당부터는 바닥 두 줄에 납 상자가 14% 확률로 섞여 시작합니다.
구멍을 남기는 조각들
조각은 한 덩어리 그대로 내려와 굳고, 굳은 뒤에는 중력이 없습니다. 놓을 때 모양 때문에 생긴 빈칸이나 허공은 줄이나 폭발로 무언가 지워질 때까지 그대로 남아요. 구멍을 만드는 모양은 셋입니다.
떨어진 쌍 — 한쪽이 허공에 뜬다


가운데가 빈 두 칸 조각은 두 칸을 따로 내려보내지 않습니다. 더 높은 기둥에 먼저 걸리고 다른 칸은 그 높이에 멈춰 떠 있어요. 높이가 같은 두 열을 찾아 걸치는 것이 정석입니다.
U자 · 십자 — 속이 갇힌다



U자는 위쪽이 열려 있으면 오히려 틈을 메우는 조각이지만, 열린 쪽이 아래로 가면 안쪽 한 칸이 위에서 닿을 수 없는 곳이 됩니다. 십자는 밑면이 한 칸이라 평평한 바닥에서는 양팔 아래에 두 칸이 비어요. 구멍은 무게를 늘리지는 않지만(무게는 상자 수의 합) 그 줄을 채울 수 없게 만듭니다.
구멍은 위의 줄 하나로 메워진다
줄이 지워지면 위쪽이 한 칸씩 내려오고, 이어서 모든 열이 빈칸을 메우며 쏟아집니다. 구멍 위에 얹혀 있던 상자가 구멍으로 떨어진다는 뜻이에요. 그래서 구멍이 있는 줄은 그 위의 줄을 먼저 지우면 저절로 채워집니다.



구멍 위 상자가 내려와 앉으면서 바닥 줄이 새로 완성됐고, 그 줄이 바로 이어서 지워졌어요. 아래 줄의 구멍 때문에 줄 하나를 못 채우고 있다면 구멍을 덮은 줄부터 지우는 것이 길입니다.
천장 앞에서 여섯 줄
- 천장은 조각이 굳은 자리로 판정한다. 더미가 닿았다고 끝이 아니고, 칸 하나가 18줄 밖에서 굳으면 끝이다.
- 더미 15줄부터는 다음 조각의 높이를 본다. 1줄 높이는 17까지, 2줄은 16까지, 3줄은 15까지 놓인다.
- 막히면 천장 위에서 옆으로 비켜 놓는다. 우물이 있으면 가장 높은 곳에서도 줄을 지울 수 있다.
- 빈 줄기를 항상 한 열 남긴다. 시작 더미도 같은 이유로 빈 열을 남겨 준다.
- 떨어진 쌍은 같은 높이 두 열에, 뒤집힌 U자와 십자는 평평한 곳을 피한다.
- 구멍은 위의 줄을 지워서 메운다. 구멍을 덮은 줄이 먼저다.
다음에는 판이 끝난 뒤 — 이어하기와 결과 화면의 이야기를 풀어 봅니다.
천장 위에서도
손은 움직입니다.
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