배틀마스터 레벨 2·3·4·5·8 — 적 기사는 얼마나 세지는가
배틀마스터 레벨이 오르면 적 기사는 얼마나 세질까요? 8레벨의 적은 1레벨과 뭐가 다를까 하는 질문에서 출발해, 레벨 2 · 3 · 4 · 5 · 8에서 마주치는 적 기사를 도감 카드처럼 한 장씩 정리했어요. 수치와 이름은 모두 게임 소스에서 가져왔고, 그림은 실제 게임 화면입니다.
- 세기를 정하는 건 얼굴이 아니라 레벨입니다. 얼굴은 붉은 기사 → 창 → 도끼 순으로 돌 뿐이에요.
- 져도 레벨은 내려가지 않고 같은 기사를 다시 만납니다. 이기면 +1.
- 판이 열릴 때마다 2초 전환 연출에서 “레벨” 글자와 숫자, 적 이름이 크게 뜹니다.
레벨 2 · 창병 — 한 수 앞을 본다
6×6
1수 앞
2칸 · 칸당 최대 1
1레벨의 견습 기사는 모서리가 있으면 모서리, 아니면 가장 많이 뒤집는 칸을 고르는 그리디입니다. 창병부터는 한 수 앞을 봐서, 내 대답까지 계산하고 둡니다. 판 크기와 전투칸은 그대로라서 규칙을 배우는 구간이 이어져요.
레벨 2 전환 연출 — 숫자 2 아래에 적 기사 “창병”이 뜹니다.
레벨 3 · 도끼병 — 6×6의 마지막 상대
6×6
1수 앞
2칸 · 칸당 최대 1
도끼병은 창병과 수치가 같고 얼굴과 알 색만 다릅니다. 알은 라임 쪽으로 민 녹색이라 짙은 녹색 판 위에서도 눈에 띄어요. 여기까지가 첫 얼굴이 맡는 세 레벨이고, 6×6 판은 이 레벨이 끝입니다.


레벨 4 · 근위 기사 — 판이 8×8로 커진다
8×8
2수 앞
4칸 · 칸당 최대 1
처음으로 판이 커지고 전투칸이 2칸에서 4칸으로 늘어납니다. 다시 붉은 얼굴로 돌아오지만 이름은 견습 기사가 아니라 근위 기사예요. 적은 내 응수까지 포함해 두 수 앞을 읽습니다. 칸당 칼·방패는 아직 1개라 세기 쉬운 구간입니다.


레벨 5 · 창기사 — 칸에 칼이 둘
8×8
2수 앞
4칸 · 칸당 최대 2
읽는 깊이는 근위 기사와 같지만, 한 칸의 칼·방패가 최대 2개가 되어 전투 셈이 한 겹 복잡해집니다. 칸마다 수가 다르니 어느 칸을 차지하느냐가 승패를 가르기 시작해요. 알은 어두운 강철색으로, 주인 없는 중성 표식과 헷갈리지 않게 골랐다고 소스 주석에 적혀 있습니다.


레벨 8 · 창기사단장 — 막판엔 절대 안 틀린다
8×8
4수 앞 + 빈칸 9 이하 정확 계산
8칸 · 칸당 최대 3
8레벨은 1레벨과 모든 면이 다릅니다. 적은 네 수 앞을 보고, 남은 빈칸이 9칸 이하가 되면 평가를 버리고 끝까지 정확히 읽어요. 그러니 막판 뒤집기는 기대하기 어렵습니다. 전투칸은 8칸, 한 칸의 칼·방패는 최대 3개까지 쌓이고요. 화면에서는 판이 전장처럼 빽빽해 보입니다.


한눈에 보는 도감 표
| 레벨 | 적 기사 | 판 | 적이 보는 수 | 정확 계산(빈칸 ≤) | 전투칸 | 한 칸 최대 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 견습 기사 | 6×6 | 그리디 | 끔 | 2칸 | 1 |
| 2 | 창병 | 6×6 | 1수 | 끔 | 2칸 | 1 |
| 3 | 도끼병 | 6×6 | 1수 | 끔 | 2칸 | 1 |
| 4 | 근위 기사 | 8×8 | 2수 | 끔 | 4칸 | 1 |
| 5 | 창기사 | 8×8 | 2수 | 끔 | 4칸 | 2 |
| 8 | 창기사단장 | 8×8 | 4수 | 9 | 8칸 | 3 |
9레벨의 “전투의 주인”은 5수 앞을 보고 빈칸 10 이하에서 정확 계산을 합니다. 그 뒤로는 적 이름이 붉은 기사 · 창기사단장 · 전투의 주인으로 돌고, 14레벨부터 정확 계산이 빈칸 11 이하로 한 칸 늘어납니다.
그러니 8레벨에서 막힌다면 실력이 갑자기 모자란 게 아니라, 적이 읽는 깊이와 전투칸이 한꺼번에 올라선 결과입니다. 져도 레벨은 그대로이니 같은 기사를 다시 만나 도전하면 돼요.
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