핏마스터(FitMaster) 완벽 공략 — 조작법 · 판정 · 도형 57종 · 코인 · 아이템 6종 총정리
돌리고, 맞추고,
벽을 쏙 통과하라
끝없이 이어진 길 위로 구멍이 하나 뚫린 벽이 달려옵니다. 내 도형을 그 구멍과 똑같은 각도로 돌려 놓으면 스르륵 통과하고, 한 칸이라도 어긋나면 벽에 그대로 부딪힙니다. 버튼은 왼쪽과 오른쪽 둘뿐 — 규칙은 몇 초면 이해되지만, 파고들수록 손을 놓기 어려운 퍼즐 핏마스터(FitMaster)입니다. 이 글은 그 핏마스터 공략 총정리입니다.
조작과 화면, 벽 하나가 다가와 판정이 나는 순서, 레벨과 통과 횟수, 점수와 콤보의 진짜 계산, 도형 57종, H코인 · 아이템 6종, 막힌 벽과 길 위의 동물 26종, 다섯 개의 길과 날씨, 특수 모드, 오늘의 미션과 달성 칭호까지 — 게임 안에 들어 있는 것을 실제 게임 화면으로 하나씩 짚었습니다. 수치와 문구는 게임 소스에서 그대로 가져왔습니다.
- 한눈에 — 핏마스터는 어떤 게임인가
- 화면 구성 — 어디를 봐야 하나
- 조작법 — 왼쪽 · 오른쪽 단추
- 벽 하나의 일생 — 판정
- 한 레벨 — 통과 횟수 · 하트 · 벽 속도
- 성공과 실패 — 클리어 · 게임 오버 · 이어하기
- 점수 — 기본 점수와 콤보의 진짜 계산
- H코인 — 버는 법과 쓰는 법
- 도형 57종과 회전 대칭
- 막힌 벽 — 구멍이 없는 벽
- 길 위의 새 · 동물 26종
- 다섯 개의 길 · 장면 · 날씨
- 특수 모드 — 레벨 11부터
- 게임 아이템 6종
- 미션 · 달성 칭호 · 랭킹
- 설정 · 더보기 · 언어
- 처음 돌리는 분을 위한 열 가지 · 자주 묻는 질문
한눈에 — 핏마스터는 어떤 게임인가
핏마스터는 세로 화면 한 손 퍼즐입니다. 도로 저 멀리에서 벽이 출발해 점점 커지며 다가옵니다. 벽에는 도형 모양의 구멍이 하나 나 있고, 화면 아래에는 같은 도형이 서 있습니다. 벽이 닿기 전에 도형을 돌려 구멍과 같은 방향으로 맞추는 것 — 해야 할 일은 그것뿐입니다.
- 조작 — 왼쪽 · 오른쪽 둥근 단추 둘. 한 번 누르면 도형이 정확히 10°, 한 바퀴는 36칸입니다.
- 목표 — 한 레벨마다 정해진 횟수만큼 벽을 연속으로 통과하기. 레벨 1~5는 한 번이면 끝이고, 올라갈수록 늘어 최대 다섯 번입니다.
- 실패 — 한 번이라도 어긋난 채 벽이 닿으면 그 자리에서 끝(그 레벨을 처음부터 다시 하기).
- 끝 — 없습니다. 레벨은 무한히 오르고, 칭호는 1000레벨마다 하나씩 모입니다.
- 덤 — 도로 위의 H코인, 눌러 보면 코인을 쏟는 동물들, 구멍이 없는 ‘막힌 벽’, 여섯 가지 아이템, 하루의 흐름을 따라 바뀌는 다섯 개의 길.


홈페이지와 스토어에서는 핏마스터(FitMaster)로 부르지만, 게임을 한국어로 켜면 화면 속 이름 표시(설정 맨 아래 버전 줄)는 도형마스터입니다. 같은 게임입니다. 이 글은 홈페이지 이름을 따라 핏마스터라고 부릅니다.
화면 구성 — 어디를 봐야 하나
화면은 위쪽이 ‘상태’, 가운데가 ‘벽’, 아래쪽이 ‘손이 가는 곳’입니다. 시작 직후의 벽은 아직 멀리서 흐릿하게 보입니다.
- 레벨 — 왼쪽 위, 레벨 1처럼 지금 레벨.
- 통과 횟수 — 위 가운데 0 / 1. 이번 레벨에서 지금까지 통과한 벽 / 목표 횟수입니다.
- 하트 — 목표 횟수만큼 줄지어 있습니다. 벽을 통과할 때마다 하나씩 터집니다. (목숨이 아니라 ‘진행 표시’입니다 — 실패는 한 번에 끝납니다.)
- 점수 — 오른쪽 위 점수. 콤보가 터질 때마다 바로 오릅니다.
- 내 H코인 — 왼쪽, 금빛 H 동전과 숫자. 도로에서 먹은 코인이 날아와 쌓입니다.
- 다음 도형 — 오른쪽의 큰 글자와 다음. 다음 벽의 구멍 도형입니다. 통과하면 내 도형도 그 모양으로 바뀝니다(5장).
- 벽 — 가운데. 처음엔 작고 흐리다가 점점 커지며 다가옵니다. 구멍의 방향이 곧 정답입니다.
- 내 도형 — 아래쪽 바닥에 서 있습니다. 판정 0.8초 전에 벽 구멍으로 들려 올라갑니다.
- 왼쪽 단추 — 반시계 방향으로 10°.
- 오른쪽 단추 — 시계 방향으로 10°.
- 아이템 줄 — 하단의 여섯 칸. 게임 중에 눌러서 바로 씁니다(14장). 판 중에만 보입니다.
한국어로 켜면 아이템 이름 줄은 거북이 3초증가 스피드 방어막 부활 파워 순서입니다. 홈에서는 이 줄 대신 하단바(홈 · 미션 · 달성 · 아이템 · 설정 · 더보기)가 보입니다. 서버의 랭킹 기능이 켜져 있으면 판 중 화면에 상위 N% 배지도 붙습니다(15장).
조작법 — 왼쪽 · 오른쪽 단추
손가락이 닿는 곳은 아래쪽 둥근 단추 둘뿐입니다. 길을 가로지르는 동물이나 막힌 벽을 톡톡 누르는 일이 따로 있는데, 그것은 해당 장(10 · 11장)에서 다룹니다.
왼쪽 단추 = 반시계 방향 한 칸, 오른쪽 단추 = 시계 방향 한 칸. 한 칸은 정확히 10°, 한 바퀴는 36칸입니다. 한 번 누를 때마다 ‘딸깍’ 소리와 함께 살짝 눌렸다 튕기는 스냅 연출이 나옵니다.
누르고 있으면 0.35초 뒤부터 0.18초마다 두 칸(20°)씩 자동으로 돕니다. 먼 각도까지 한 번에 가야 할 때 쓰는 손맛입니다. 스피드 아이템을 켜면 이 속도가 훨씬 빨라집니다(14장).

- 구멍도 36칸 중 한 칸 — 구멍의 각도는 언제나 10°의 배수라, 단추만으로 반드시 정확히 맞출 수 있습니다. 운이 아니라 ‘얼마나 빨리 각도를 읽고, 어느 쪽으로 도는 게 가까운지 고르느냐’로 실력이 갈립니다.
- 키보드도 먹습니다 — 왼쪽 화살표 · A = 반시계, 오른쪽 화살표 · D = 시계(PC에서 확인할 때).
- 미러 모드 — 특수 모드 중 하나인 미러가 걸리면 왼쪽 · 오른쪽 단추가 반대로 먹습니다(13장).
벽 하나의 일생 — 판정
벽이 출발해서 판정이 나기까지를 순서대로 따라가 봅니다.





- 출발 — 벽이 도로 끝 소실점에서 아주 작게 나타나 점점 커지며 다가옵니다. 도로 위에는 H코인이 흩뿌려져 빙글 돌고, 벽이 지나가면 먹힙니다.
- 돌린다 — 구멍의 방향을 읽고 단추를 눌러 맞춥니다. 입력은 벽이 닿기 0.8초 전까지 받습니다.
- 깜빡 — 벽이 절반 이상 오고, 막힌 벽이 아니며, 내 각도가 구멍과 맞으면 도형 색이 밝았다 짙었다 깜빡입니다(같은 색을 흰색 쪽으로 절반쯤 섞은 밝은 톤과 번갈아). 정답을 너무 일찍 알려 주면 재미가 반감돼서 접근의 후반(절반 이후)에만 깜빡이게 만들었습니다. 깜빡이면 맞은 것이니 손을 떼면 됩니다.
- 들려 올라감 — 닿기 0.8초 전, 바닥에 작게 서 있던 도형이 커지며 벽 구멍 앞으로 올라갑니다. 이 순간부터 단추는 잠깁니다. 마지막 순간에 고쳐 보려 해도 소용이 없습니다.
- 판정 — 벽이 닿는 순간 한 번, 도형 각도와 구멍 각도의 차이를 잽니다. 허용 오차는 1°입니다. 각도가 10° 단위라서 ‘맞았거나, 최소 한 칸 틀렸거나’ 둘 중 하나이고, 한 칸(10°)만 틀려도 실패입니다(방어막 아이템이 있을 때만 ±15°까지 봐줍니다).
- 통과 — 구멍으로 쏙 들어가며 벽이 더 커졌다 사라지고, 그 순간 다음 벽이 곧바로 출발합니다. 가운데에 완벽해! 가 뜨고 코인이 날아갑니다.
- 충돌 — 어긋났으면 벽에 박히며 금이 가고 파편이 튑니다. 0.8초쯤 뒤 게임 오버 화면이 뜹니다.



한 칸 어긋나면 정말 실패일까 — 직접 확인했습니다
구멍을 도형보다 한 칸(10°) 돌려 놓고 기다려 보면 어김없이 부딪힙니다. 반대로 똑같아 보이는 각도는 통과합니다 — 정사각형은 90° 돌려 놓아도, 정삼각형은 120° 돌려 놓아도 그대로 통과했고, 60° 돌려 놓으면 실패했습니다. 이것이 다음 장 회전 대칭 이야기입니다.




한 레벨 — 통과 횟수 · 하트 · 벽 속도
한 레벨은 정해진 횟수만큼 벽을 연달아 통과하면 끝납니다. 시간제한(시계)은 없습니다 — 벽이 닿는 순간이 곧 판정입니다. 횟수는 레벨에 따라 이렇게 늘어납니다.
| 레벨 | 통과 횟수 | 하트 |
|---|---|---|
| 1 ~ 5 | 1번 | ♥ |
| 6 ~ 10 | 2번 | ♥♥ |
| 11 ~ 20 | 3번 | ♥♥♥ |
| 21 ~ 30 | 4번 | ♥♥♥♥ |
| 31 ~ 50 | 5번 | ♥♥♥♥♥ |
| 51 이상 | 3 · 4 · 5번 중 무작위 | 그 레벨마다 다름 |



벽이 오는 시간 — 점점 빨라진다
벽이 출발해서 닿기까지 걸리는 시간은 그 레벨에서 몇 번째 벽이냐로 정해집니다. 첫 벽이 가장 느리고, 이어지는 벽은 더 빠릅니다(두 번째 벽부터는 거기서 0.8초를 더 깎습니다).
| 레벨 1 ~ 50 | 1번째 | 2번째 | 3번째 | 4번째 | 5번째 |
|---|---|---|---|---|---|
| 닿기까지 | 8초 | 6.2초 | 5.2초 | 4.2초 | 3.2초 |
- 레벨 51부터는 순서와 상관없이 벽마다 7 · 6 · 5 · 4초 중에서 무작위로 뽑고(두 번째 벽부터는 −0.8초), 최근 51레벨 근처에서 자주 쓰러졌으면 긴 쪽으로, 잘 갔으면 짧은 쪽으로 은근히 치우칩니다. 아무리 빨라져도 1.5초 밑으로는 내려가지 않습니다.
- 막힌 벽은 열 시간을 주려고 +1초(10장), 거북이 아이템은 속도가 62%로 줄어 시간이 그만큼 늘어납니다(14장).
- 봐주기 — 콤보 없이 3번 연속 실패하면 다음 판은 반드시 한 판 쉬어 가게 해 줍니다. 날씨와 특수 모드가 면제되고, 벽이 오는 시간이 최대 +3초 늘어나며, 51레벨 이상이면 통과 횟수가 3번으로 고정됩니다. 51레벨 이상에서는 4판 쿨다운을 두고 8~18% 확률로도 찾아옵니다.
도형은 벽마다 바뀐다
한 레벨이 여러 번 통과를 요구해도 같은 도형을 계속 돌리지는 않습니다. 벽을 통과할 때마다 다음 벽은 새 도형의 구멍으로 오고, 내 도형도 그 모양으로 바뀝니다. 도형은 57종을 한 번 섞어 한 장씩 차례로 쓰고 다 쓰면 다시 섞는 방식이라 한 바퀴(57번) 안에서는 같은 도형이 두 번 나오지 않습니다. 그리고 오른쪽 위 다음 칸이 바로 다음 벽의 도형을 미리 보여 줍니다.


성공과 실패 — 클리어 · 게임 오버 · 이어하기
레벨 클리어
목표 횟수를 채우면 뒤에서 햇살이 돌고 별과 색종이가 터지며 결과 창이 뜹니다. 큰 글씨로 레벨 1 클리어!, 그 아래 최종점수 : 673, 노란 H코인 +5, 그리고 [다음] 단추입니다. 이 클리어 코인은 벽에서 번 코인과는 별개의 보상입니다(8장).


레벨을 연속으로 깨면 두 번째부터 화면 한가운데에 굵은 글씨로 콤보 x2 · 연속 성공 같은 연속 클리어 횟수가 뜹니다(오늘의 미션 판정과 같은 숫자).
게임 오버
어긋난 채 벽이 닿으면 벽에 박혀 금이 가고, 잠시 뒤 게임 오버 와 [다시하기] 단추가 뜹니다. 다시하기는 같은 레벨을 처음부터 다시 시작합니다(점수는 그 레벨을 시작하던 때의 값으로 돌아갑니다). 레벨이 처음으로 돌아가지는 않습니다.



이어하기
앱을 껐다 켜도 마지막으로 클리어한 레벨과 점수가 저장돼 있습니다. 시작 화면에는 레벨 3 점수 : 3191 처럼 이어 갈 레벨(마지막으로 클리어한 레벨의 다음)과 점수가 보이고 [시작]을 누르면 거기서부터 이어집니다. 최고 기록(레벨 · 점수)은 새 게임을 시작해도 지워지지 않습니다.

점수 — 기본 점수와 콤보의 진짜 계산
핏마스터의 점수는 세 가지가 겹쳐서 쌓입니다. 겉으로 가장 크게 보이는 것은 퍼펙트 콤보입니다.
| 점수의 갈래 | 얼마나 | 언제 |
|---|---|---|
| 레벨 클리어 기본 점수 | 50 + 레벨 × 2 (레벨 1 = 52 · 레벨 10 = 70 · 레벨 100 = 250) | 레벨을 깰 때 한 번 |
| 퍼펙트 콤보 | 콤보 x N = +N × 100 (x1 +100 · x2 +200 · x3 +300 …) | 벽이 절반 넘게 온 뒤 구멍과 맞춰 둔 채 0.8초가 흐를 때마다 한 단씩. 바로 점수에 더해짐 |
| 라운드 콤보 보너스 | 기본 점수 × (1 + 0.2 × 달성 개수), 개수는 최대 7 → 최대 ×2.4 | 레벨을 깰 때 — 화면에는 안 뜨고 점수와 코인에만 반영 |


퍼펙트 콤보 — 점수의 대부분
- 조건 — 벽이 접근의 절반을 넘긴 뒤, 내 도형이 구멍과 ±5° 안(=정확히 맞음, 칸이 10°이니 사실상 ‘맞았다’)에 있는 시간이 쌓입니다. 0.8초가 찰 때마다 콤보가 한 단 오릅니다.
- 점수 — 한 단의 점수는 단 번호 × 100(도형마다 붙는 배수는 지금 전부 1.0). 그래서 x5까지 쌓이면 그 한 벽에서만 100 + 200 + 300 + 400 + 500 = 1500점입니다. 레벨 1을 깨는 기본 점수가 52라는 것과 견주면 얼마나 큰지 보입니다.
- 끊김 — 각도를 벗어나거나 벽이 바뀌면 단이 0으로 돌아갑니다.
- 벽마다 쌓이는 양이 다릅니다 — 첫 벽은 8초라 절반 이후 4초 = 최대 x5, 이어지는 벽은 6.2 · 5.2 · 4.2 · 3.2초라 쌓일 시간이 3.1 · 2.6 · 2.1 · 1.6초뿐입니다. 맞추는 속도가 곧 점수입니다 — 절반이 되기 전에 맞춰 두세요.
- 콤보 글자는 배경에 맞춰 보색으로 바뀌고 둘레에 빛이 돌며, 10단 이상이면 * FEVER x10 * 표기로 바뀌게 만들어 두었습니다(8초를 넘게 맞춰 둬야 해서 평소에는 보기 어렵습니다).
라운드 콤보 — 보이지 않는 곱하기
레벨을 깰 때 열 가지 조건 중 몇 개를 채웠는지가 기본 점수의 배수가 됩니다. 한 레벨에서 조건마다 한 번씩만 인정되고, 채울 때마다 H코인 +2가 날아옵니다. 조건은 ‘벽 구멍과의 각도 차이’를 지켜보다가 판정합니다(각도 차이 ÷ 180° 가 기준이라 아래는 각도로 풀어 적었습니다).
| 조건 | 채우는 법 (각도 차이 기준) |
|---|---|
| 착지 성공 | 레벨 시작 뒤 1.5초 동안 한 번도 81°를 넘게 어긋나지 않기 |
| 중심 유지 | 날씨가 없을 때 18° 이하를 1.5초 유지 |
| 위기 탈출 | 144° 이상 어긋났다가 2초 안에 63° 이하로 회복 |
| 날씨 극복 | 날씨가 있을 때 27° 이하를 1.5초 유지 |
| 바운스 극복 | 90° 이상 → 54° 이하를 세 번 오가기 |
| 선 극복 | 90° 이상 어긋난 채로 1.5초 버티기 |
| 안정 유지 | 36° 이하를 4초 연속 유지 |
| 가장자리 귀환 | 약 166° 이상(거의 반대)에서 1초 안에 90° 이하로 |
| 공중 극복 | 108° 이상을 1.2초 넘게 버틴 뒤 72° 이하로 회복 |
| 깔끔한 마무리 | 클리어까지 남은 통과가 한 번일 때 54° 이하를 2초 유지 |
이름은 한국어 문구 그대로입니다. 레벨 1을 정석대로 깨 보면 클리어 점수가 673 · 1583처럼 나오는데, 퍼펙트 콤보 합계(100+200+300 = 600 · 100+…+500 = 1500)에 기본 점수 52가 ×1.4 · ×1.6 으로 곱해져 붙은 값과 정확히 맞아떨어집니다. 이 표의 앞쪽 조건들은 평범하게 플레이해도 저절로 채워지는 것이 많아서, 따로 노리기보다 빨리 맞춰 두고 기다리는 것이 곧 점수입니다.


H코인 — 버는 법과 쓰는 법
H코인은 아이템을 장착하고 사는 데 쓰는 게임 속 돈입니다. 레벨 사이에도, 벽이 달려오는 도중에도 쉬지 않고 쌓입니다.
| 버는 길 | 얼마 |
|---|---|
| 벽 통과 | +1 |
| 각도가 정확히 일치(차이 0.5° 이하) — PERFECT | +1 더 (방어막으로 어긋난 채 통과하면 없음) |
| 연속 통과 5 · 10 · 15 … 번째 — 5 COMBO 같은 라벨 | +3 · +5 · +7 · +9, 20번째부터는 +10 (최대) |
| 라운드 콤보 조건 하나 달성(7장) | +2 |
| 거친 날씨 속 — 폭우 · 폭설 · 짙은 안개(세기 6 이상) 또는 강풍(7 이상) | 위 보상이 두 배 |
| 도로 위 코인 — 벽이 출발할 때 3~8개가 도로에 흩뿌려져 돌고, 벽이 지나가면 먹힘 | 하나씩 |
| 길 위의 동물을 두세 번 누르기(11장) | 탭마다 10 |
| 막힌 벽을 누르기(10장) | 탭마다 1 |
| 레벨 클리어 보상 | 5에서 시작해 완만하게 올라 최대 60 |
| 오늘의 미션 하나 받을 때마다(15장) | 10 |
| 광고 보고 충전(아이템 페이지) | 기본 100 × 레벨 배율, 하루 10편까지 |
모은 코인을 쓰지 않으면 게임이 번 양을 슬그머니 줄이고(아주 많이 쌓였는데 거의 안 쓰면 ×0.8), 바닥이 났거나 번 만큼 쓰면 다시 늘려 줍니다(×1.12). 세 판마다 한 번씩 0.25배~1.25배 사이에서 움직이므로, 아이템을 아끼기만 해서는 코인이 늘지 않습니다.
값은 레벨과 함께 오른다
아이템 값과 광고 충전량은 도달한 최고 레벨로 정하는 배율 1 + (최고 레벨, 150까지) ÷ 30을 따라 함께 오릅니다. 레벨 30이면 2배, 60이면 3배, 150 이상이면 6배입니다. 실패해서 레벨이 내려가도 값이 출렁이지 않도록 현재 레벨이 아니라 최고 레벨을 씁니다.


도형 57종과 회전 대칭
도형은 알파벳 26자, 숫자 7개, 기호 4개, 모양과 그림 20가지 — 모두 57종입니다. 처음부터 전부 나오고 레벨에 따라 잠기는 도형은 없습니다. 색은 도형마다 고정이라(같은 도형은 언제나 같은 색) 눈에 익으면 구멍의 모양보다 색으로 먼저 알아봅니다. 아래 그림은 게임이 판에서 도형 본체와 ‘다음’ 칸에 쓰는 블록 그림 그대로입니다.



회전 대칭 — ‘눈에 맞으면 맞은 것’
정사각형은 90°를 돌려도 똑같이 생겼습니다. 그래서 판정은 도형마다 정해 둔 회전 대칭 각도마다 접어서 비교합니다. 눈에는 맞는데 실패로 처리되는 억울함을 막으려는 장치입니다. 구멍이 몇 도로 기울어 있든, 같은 모양으로 보이는 각도에 맞추면 모두 통과합니다.
| 도형 | 대칭 각도 | 돌려서 같은 모양이 되는 칸 |
|---|---|---|
| 해(Sun) | 45° | 4곳 — 0° · 90° · 180° · 270° (45°는 10° 칸에 안 맞아 90° 단위만 겹칩니다) |
| 육각형(Hexagon) | 60° | 6곳 — 60° 돌려도 통과 |
| 오각형(Pentagon) · 별(Star) | 72° | 1곳 — 72°가 10° 칸의 배수가 아니라, 실제로는 정확히 한 방향뿐 |
| 사각형(Square) · 십자(Cross) | 90° | 4곳 — 90° 돌려도 통과 |
| 삼각형(Triangle) | 120° | 3곳 — 120° 통과, 60° 실패 |
| 마름모(Diamond) · H · I · N · O · S · X · Z · Z 모양 | 180° | 2곳 — 반대로 뒤집은 곳도 통과 |
| 그 밖의 도형 전부 | 360° | 1곳 — 정확히 한 방향 |
점수 면에서도 대칭 도형은 득입니다. 정사각형은 도형을 한 번도 돌리지 않고도 통과하며, 그동안 퍼펙트 콤보가 쌓입니다(실제로 돌려 보니 단추를 한 번도 누르지 않은 정사각형 레벨 1이 1594점으로 끝났습니다).
막힌 벽 — 구멍이 없는 벽
레벨 3부터 가끔 구멍이 아예 없는 벽이 옵니다. 나올 확률은 레벨에 따라 12%에서 24%까지(레벨 60에서 24%) 천천히 오르고, 직전 벽이 막힌 벽이었다면 연달아 나오지는 않습니다. 열 시간이 필요하니 평소보다 1초 느리게 옵니다.




- 벽 한가운데 근처를 누릅니다. 한 번 누를 때마다 H코인 1개가 중앙에서 위쪽 내 코인으로 날아가고, 도형 윤곽을 따라 금이 한 칸씩 늘어납니다. 아래쪽 좌우 단추를 누른 손가락은 세지 않습니다.
- 금이 가득 차려면 14번 눌러야 합니다. 차면 벽이 파편으로 부서지며 진짜 구멍이 드러납니다.
- 접근 시간의 40%가 지나도록 누르지 않으면 코인 없이 그냥 ‘펑’ 하고 저절로 열립니다. 늦게 눌러도 판이 망가지는 건 아닙니다 — 코인을 못 받을 뿐입니다.
- 막힌 벽이 오는 동안에는 도형이 깜빡이지도, 퍼펙트 콤보가 쌓이지도 않습니다(구멍이 열린 뒤에야 판정이 시작되니까요). 길 위의 동물도 나오지 않습니다 — 눌러서 코인을 받는 두 가지가 한 화면에서 겹치면 어디를 눌러야 할지 흐려지기 때문입니다.

길 위의 새 · 동물 26종
레벨 2부터 벽이 다가오는 동안 도로 위로 새와 동물이 가로질러 갑니다. 머리 위에 코인 말풍선이 깜빡이고 금빛이 번지는데, 이것이 ‘눌러 보라’는 표지입니다.



- 두세 번 누르면(매번 2번 또는 3번으로 정해짐) 누를 때마다 H코인 10개가 날아가고, 마지막 한 번을 누르면 훨씬 빠르게 달아납니다.
- 안 눌러도 괜찮습니다. 벽이 닿기 전에 반드시 화면을 떠납니다 — 건너는 데 걸리는 시간이 벽이 닿기까지 남은 시간보다 짧을 때만 등장하고, 남은 시간이 0.9초 밑이면 네 배 빠르게 도망가며, 그래도 남아 있으면 0.15초 전에 ‘펑’ 하고 사라집니다. 동물이 구멍을 가려서 억울하게 지는 일이 없도록 만든 장치입니다.
- 길과 시간대에 어울리는 것만 나옵니다. 총 26종: 새 11(참새 · 까마귀 · 갈매기 · 비둘기 · 매 · 흰비둘기 · 홍관조 · 앵무새 · 올빼미 · 박쥐 · 나비), 동물 12(사슴 · 여우 · 토끼 · 다람쥐 · 고양이 · 개 · 너구리 · 고슴도치 · 늑대 · 북극여우 · 눈토끼 · 펭귄), 밤의 것 3(좀비 · 해골 · 유령). 눈 길에는 펭귄 · 북극여우, 해 질 녘(초저녁) 이후에는 좀비 · 유령 · 박쥐가 어울리게 골라집니다.


다섯 개의 길 · 장면 · 날씨
길은 다섯 가지입니다 — 숲속 흙길 · 바다 위 다리 도로(등대) · 도심의 거리 · 눈 덮인 설원 길 · 이탈리안 벽돌길. 앱을 켤 때마다 다섯 길의 순서를 섞어 한 길씩 차례로 지나고, 한 길을 다 지나면 다음 길로 넘어갑니다. 길마다 벽의 재질도 달라집니다(나무 판자 · 벽돌 · 눈 쌓인 벽 …).





한 길에서 지나는 장면 — 실제로 열네 판을 열어 보았습니다
게임 소스에는 한 길마다 열세 장면(새벽 · 새벽 안개 · 맑은 아침 · 이슬비 · 맑은 한낮 · 폭우와 번개 · 폭설 · 강풍과 눈 · 안개 · 노을 · 초저녁 · 밤 · 밤 폭풍)이 하루의 흐름으로 준비돼 있습니다. 그런데 레벨이 시작될 때 ‘레벨이 바뀌었다’는 신호가 두 번 울리고, 장면은 신호마다 한 칸 나아가기 때문에 실제로는 한 칸씩 건너뛰며 지나갑니다. 새 게임으로 14레벨을 차례로 열어 길 · 시간대 · 날씨를 적어 본 결과, 한 길에서는 이렇게 지나갔습니다.
| 그 길에서 | 시간대 · 날씨 | 기록에서 본 값 |
|---|---|---|
| 첫 판 | 새벽(새 길의 첫 장면) | 레벨 6 · 12에서 새 길이 새벽으로 시작 |
| 둘째 판 | 맑은 아침 | 레벨 1 · 7 · 13 — 날씨 없음 |
| 셋째 판 | 맑은 한낮 (설원은 진눈깨비 — 비 2 · 눈 2) | 레벨 2 · 8 · 14 |
| 넷째 판 | 폭설 — 눈 10, 벽 위에 눈이 쌓임 | 레벨 3 · 9 |
| 다섯째 판 | 안개 — 안개 8 (도심은 스모그) | 레벨 4 · 10 |
| 여섯째 판 | 초저녁 | 레벨 5 · 11 |
그다음 판은 새 길의 새벽입니다. 그래서 지금 버전에서는 이슬비 · 폭우와 번개 · 강풍 · 노을 · 한밤 · 밤 폭풍 장면은 만나기 어렵습니다(레벨이 시작될 때마다, 성공이든 실패든 다시하기든 똑같이 두 칸씩 나아가 홀수 번째 장면이 늘 건너뛰어집니다). 이 글의 그림도 실제로 지나는 장면만 골랐습니다.





- 풍경 소품은 장면마다 새로 뽑습니다 — 나무 · 덤불 · 꽃 · 바위 · 눈더미 · 풍차 · 건물 · 가로등 · 구름 · 새 · 풍선 · 나비 · 반딧불 · 유성. 한 장면에 30~60개가 놓이고, 같은 길 · 시간대라도 밀도(0.55~1.5배)와 소품 종류가 매번 달라 끝없이 이어 달려도 질리지 않게 했습니다.
- 날씨는 시험 거리입니다. 바람이 불면 벽이 좌우로 흔들리고(세기가 셀수록 많이), 안개는 구멍 윤곽을 흐리며, 눈이 오면 벽 위에 눈이 쌓입니다. 폭설과 짙은 안개처럼 거친 날씨(세기 6 이상)에서는 벽 통과 코인이 두 배(8장).
특수 모드 — 레벨 11부터
레벨 11부터는 레벨이 시작될 때 가끔 특수 모드가 걸립니다. 확률은 레벨 구간으로 정해집니다 — 11~50레벨 20% · 51~100 30% · 101~200 40% · 201 이상 70%(1~10레벨은 0%). 봐주기 판에서는 걸리지 않습니다. 걸리면 아홉 가지 중 하나가 같은 확률로 뽑힙니다.
| 모드 | 무슨 일이 생기나 |
|---|---|
| 미러 | 왼쪽 · 오른쪽 단추가 반대로 먹습니다 — 가장 까다로운 모드. 반시계로 가려면 오른쪽을 누르세요 |
| 암전 | 화면 위에 검은 막이 내려와 어두워집니다 |
| 시야 좁힘 | 화면이 어둡게 덮여 시야가 좁아집니다 |
| 안개 비네팅 | 화면 가장자리가 안개 낀 듯 흐려집니다 |
| 눈부심 | 순간 번쩍하는 흰 빛이 터졌다가 서서히 걷힙니다 |
| 지진 | 화면이 강하게 흔들립니다 |
| 화면 흔들림 | 화면이 약하게 계속 흔들립니다 |
| 카메라 흔들림 | 카메라가 기우뚱거립니다 |
| 강풍 | (후보에는 있지만 이 게임에서는 눈에 띄는 변화가 없습니다) |

모드는 레벨이 끝나면(클리어든 게임 오버든) 걷힙니다. 미러가 걸렸는지는 화면 연출만으로는 알기 어려우니, 레벨 11 이후에 갑자기 단추가 거꾸로 먹는 느낌이 들면 ‘미러구나’ 하고 방향을 뒤집으세요.
게임 아이템 6종
아이템은 H코인으로 사서 게임 중에 눌러 쓰는 여섯 가지입니다. 싼 것에서 비싼 것 순서이고, 등급(테두리 색)도 값으로 나뉩니다 — 일반(초록, 값 50 이하) · 희귀(파랑, 60) · 영웅(보라, 70~80) · 전설(금색, 그 위). 아래 값은 최고 레벨 0일 때의 기본값이고, 레벨 배율(8장)이 곱해집니다.
| 아이템 | 기본값 | 등급 | 한 줄 소개 | 효과 |
|---|---|---|---|---|
| 거북이 | 40 | 일반 | 벽이 느리게 다가와요 | 이번 레벨 동안 벽 속도가 62%로 줄어듭니다 |
| 3초증가 | 50 | 일반 | 각도 맞출 3초를 벌어요 | 도형이 들려 올라가기 직전(닿기 0.8초 전) 각도가 안 맞으면 약 3초 동안 시간이 0.3배로 느려집니다 — 단추가 열려 있는 것은 그중 첫 0.3초쯤(아래 설명) |
| 스피드 | 60 | 희귀 | 누르고 있으면 회전이 빨라요 | 꾹 누를 때의 연속 회전이 2.6배 빨라지고 한 번에 세 칸씩 돕니다 |
| 방어막 | 70 | 영웅 | 허용 오차가 넓어져요 | 허용 오차가 1°에서 16°로 — 한 칸(10°) 어긋나도 통과 |
| 부활 | 80 | 영웅 | 떨어져도 한 번 되살려요 | 부딪혀도 게임 오버가 취소되고 새 벽으로 이어 갑니다(통과 횟수 유지). 한 번 |
| 파워 | 100 | 전설 | 부딪친 벽을 날려 보내요 | 부딪친 순간 펀치로 벽을 뒤로 밀어내고 다시 접근해 두 번째 판정. 한 레벨에 한 번 |

어떻게 쓰나
- 가진 것이 있으면 칸을 눌러 하나를 쓰고 곧바로 발동합니다.
- 없는데 코인이 있으면 값을 내고 사서 바로 발동합니다(제목 옆에 값이 적힙니다).
- 코인도 모자라면 광고를 본 후 아이템을 구매할까요? 라고 묻고, 광고를 끝까지 보면 자동으로 구매해 발동합니다(중간에 닫으면 보상이 없습니다).
- 발동하는 순간 게임이 2초 멈추고 화면 가운데에 아이템 이름과 사용 안내가 크게 뜹니다. 한 판이 짧아서 무엇을 썼는지 알려 주려는 것입니다.






- 효과는 쓴 한 레벨 동안만 유효합니다. 클리어하든, 게임 오버가 나든, 다시 시작하든 사라지고, 쓰고도 못 쓴 것도 마찬가지입니다. 이미 켜진 칸은 금빛 테두리가 맥박 치고, 또 누르면 이미 사용 중인 아이템이에요 라고 알려 줍니다.
- 산 아이템은 24시간 안에 쓰세요. 아이템 페이지에 ×2 처럼 개수로 보관되지만, 산 순간부터 24시간이 지나면 하나씩 자동으로 사라집니다(산 시각을 하나마다 따로 적어 가장 오래된 것부터 쓰입니다). 페이지 맨 아래에도 “아이템은 ‘사용’을 누른 게임이 끝나면 사용 여부와 관계없이 사라집니다. 구매 후 24시간 안에 사용하지 않으면 자동으로 초기화됩니다.” 라고 적혀 있습니다.


효과를 눈으로 — 방어막 · 파워 · 부활





파워는 부딪힌 자리에서 펀치로 벽을 밀어내고 약 3초 뒤 같은 벽이 다시 다가옵니다. 그 사이 입력이 다시 열리므로 각도를 고쳐 맞추면 통과합니다. 부활은 게임 오버를 취소하고 새 벽으로 이어 갑니다 — 통과 횟수는 그대로이고, 새 벽이 막힌 벽일 수도 있습니다.


3초증가 — 알아 둘 점
이름과 소개문은 각도 맞출 3초를 벌어요 이지만, 실제로 재 보면 이렇게 움직입니다. 벽이 닿기 0.8초 전이 되면 도형이 들려 올라가며 단추가 잠기는데, 이때 각도가 안 맞아 있으면 3초증가가 발동해 시간이 0.3배로 느려집니다. 그런데 슬로모션이 시작돼도 도형은 곧바로(게임 시간 0.1초, 실제로는 약 0.3초 뒤) 들려 올라가 단추가 잠깁니다. 벽은 그 뒤로도 느리게 다가오지만 도형은 이미 올라가 버린 뒤라, 나머지 2.7초 동안은 구경만 하게 됩니다. 게임을 돌려 구멍이 네 칸 어긋난 벽으로 재 보니 슬로모션 시작 후 3칸만 돌렸을 때 단추가 잠겼고, 그대로 실패했습니다.


그러니 이렇게 쓰세요. 한두 칸 어긋난 채로 마지막 순간을 맞을 때 단추를 한두 번 더 누를 여유를 사 주는 보험입니다. 여러 칸 어긋나 있는데 이 아이템만 믿고 기다리면 늦습니다. 레벨을 통과하는 동안 벽이 올 때마다(각도가 안 맞을 때마다) 매번 다시 발동하니 통과 횟수가 많은 레벨에서는 값을 합니다.
미션 · 달성 칭호 · 랭킹
오늘의 미션 9개
하단바의 미션에는 메달 아홉 개가 있습니다. 달성하면 흑백이던 메달이 컬러로 바뀌고, 아래에 미션 보상 받기 +10 H코인(달성 개수 × 10)과 광고 보고 2배로 받기 단추가 생깁니다. 날짜가 바뀌면 초기화되고 기록(HISTORY)이 쌓입니다. 그림 속 글자는 영어입니다.
| 메달(그림 속 글자) | 달성 조건 |
|---|---|
| LEVEL 1 CLEAR | 오늘 처음으로 레벨 클리어 |
| 5 STAGES CLEAR | 오늘 판을 5번 마침(성공 · 실패 모두 셉니다) |
| COMBO x1 OKAY | 한 레벨에서 콤보 1 이상을 만들고 클리어 |
| COMBO x5 OKAY | 한 레벨에서 콤보 5 이상을 만들고 클리어 |
| 10 STAGES CLEAR | 오늘 판을 10번 마침 |
| 3 CLEAR STREAK | 3연속 클리어 |
| 10 LEVELS UP | 오늘 레벨이 10단계 이상 오름 |
| 5 CLEAR STREAK | 5연속 클리어 |
| WEATHER WIN x3 | 날씨가 있는 판에서 3번 클리어 |


달성 칭호
하단바의 달성에서 내 등급을 봅니다. 칭호는 1000레벨마다 하나씩 올라가고, 한 칭호 안에서는 10레벨마다 +1단계가 쌓입니다(+0에서 +99까지). 아래 그림은 나의 현재 등급 아래에 +1단계 = 레벨 10 달성 이라고 적혀 있고, 다음 칭호까지 +76 남음 처럼 남은 단계가 보입니다(최고 레벨 1234일 때: 칭호 2 아마추어 +23).
칭호 열다섯 개의 이름은 메달 그림에 영어로 새겨져 있습니다 — ROOKIE · AMATEUR · CONTENDER · CAPABLE · SKILLED · EXPERT · VETERAN · ELITE · MASTER · GRANDMASTER · CHAMPION · LEGEND · HERO · MYTH · ETERNAL.
랭킹
전 세계 랭킹이 켜져 있으면 클리어 화면과 시작 화면에 당신의 기록은 현재 상위 N% 에 해당됩니다. 같은 문구가 뜨고, 격려 문구(조금만 더! 상위 60%까지 N점 남았습니다.)와 다음 순위까지 남은 점수가 보입니다. 판 중에는 오른쪽 위에 상위 N% 배지가 붙습니다. 랭킹은 서버 설정에 따라 켜지고 꺼집니다.
설정 · 더보기 · 언어


- 닉네임 — 랜덤으로 지어 주고(예: TealSeal2462) 바꿀 수 있습니다.
- 게임 — 언어 선택 · 진동 · 소리 · 푸시 알림 · 튜토리얼. 튜토리얼은 게임 안이 아니라 하니랩 웹 안내 페이지를 엽니다. 게임 안에는 따로 튜토리얼 판이 없고 레벨 1이 곧 연습입니다(통과 한 번).
- 커뮤니티 · 정책 — 홈페이지 · 평가하기 · 문의하기 · 개인정보 처리방침 · 서비스 이용약관 · 데이터 및 개인정보 · 크레딧.
- 더보기(꿀벌 단추) — 하니랩의 다른 게임을 소개하는 페이지를 앱 안에서 엽니다.
- 라이트 · 다크 전환은 없습니다. 메뉴 화면은 늘 어두운 톤이고 게임 배경은 하루의 흐름을 따라 바뀝니다.
- 10개 언어 — 영어 · 한국어 · 중국어 · 일본어 · 독일어 · 프랑스어 · 러시아어 · 스페인어 · 포르투갈어 · 터키어.
처음 돌리는 분을 위한 열 가지 · 자주 묻는 질문
- 짧은 쪽으로 돌리세요. 한 바퀴는 36칸이니 어느 쪽으로 가도 18칸 이내입니다. 구멍이 왼쪽으로 100° 돌아가 있으면 반대쪽으로 260°를 돌 이유가 없습니다.
- 절반이 되기 전에 맞춰 두세요. 점수의 대부분이 절반 이후 맞춰 둔 시간에 쌓입니다(7장). 도형 색이 밝게 깜빡이면 맞은 것이니 손을 떼세요.
- 꾹 누르기는 큰 각도에서만. 0.35초 뒤부터 두 칸씩 돌기 때문에 마지막 한두 칸은 톡톡으로 맞추는 편이 정확합니다.
- 대칭 도형은 덜 돌립니다. 사각형 · 십자는 90°, 삼각형은 120° 안에서 가장 가까운 곳을 찾으세요(9장).
- 마지막 0.8초에는 못 고칩니다. 도형이 들려 올라가면 단추가 잠깁니다. 그 전에 끝내 두세요.
- 막힌 벽은 서두르세요. 접근의 40%가 되기 전에 14번을 눌러야 코인을 받습니다(10장).
- 동물은 보이면 두세 번만. 탭마다 코인 10개는 후한 값입니다. 다만 벽의 각도부터 읽고 눌러도 늦지 않습니다(11장).
- 3번 연속 실패하면 다음 판은 쉽습니다. 조급해하지 말고 숨을 돌리세요(5장).
- 코인은 모으기만 하면 줄어듭니다. 아이템은 24시간 안에 써야 하고, 게임이 번 양도 조절합니다(8장). 전설 파워 한 개로 한 번의 실수를 지우는 편이 낫습니다.
- 레벨 11 이후 단추가 거꾸로 먹으면 미러 모드입니다. 당황하지 말고 방향을 뒤집으세요(13장).
자주 묻는 질문
벽이 절반 넘게 오면 도형 색이 밝았다 짙었다 깜빡입니다. 그것이 정답 신호입니다. 이 깜빡임은 실제 판정과 같은 기준(허용 오차 · 회전 대칭 포함)으로 켜집니다.
아닙니다. 가장 가까운 쪽으로 최대 18칸이면 어디든 갑니다. 대칭 도형은 그보다 더 가깝습니다.
시계는 없습니다. 벽이 닿는 순간이 판정입니다. 레벨이 오르면 벽이 더 빨리 옵니다.
아니요. 다시하기는 같은 레벨을 처음부터 다시 합니다. 레벨 1로 돌아가는 것은 ‘새 게임’을 고를 때뿐이고, 최고 기록은 지워지지 않습니다.
돌리고, 맞추고,
다음 벽도 쏙 통과해 보세요.
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