기호 일곱 마리 — G · L · C · P · log · |a-b| · % 도감
“G, L, C, P… 이게 다 뭐지?” 매스마스터 기호 도감을 만들어 본다면 이 한 줄에서 시작하게 됩니다. 십자 수식 퍼즐은 + − × ÷ 로 시작하지만, 모드가 올라가면 영어 알파벳처럼 생긴 기호 조각이 하나둘 트레이에 올라오거든요. 소스에 적힌 안내문을 그대로 모아, 기호 일곱 마리의 이름표를 붙여 보았습니다.
먼저, 기호 조각은 이렇게 생겼다
숫자 조각은 네모, 연산 기호 조각은 동그라미입니다. 색만으로 구분하지 않으려는 설계라서, 아래 화면에서도 금색 동그라미가 곧 기호입니다.
선수 모드 레벨 14 — 격자 가운데 금색 L 원, 트레이 아래 줄에 + 와 L 조각이 보입니다.
일곱 마리 도감 카드
안내문은 게임이 새 기호를 처음 내놓을 때 화면에 띄우는 문구 그대로입니다.
G
새 기호: G = 최대공약수.
G(12, 18) = 6
L
새 기호: L = 최소공배수.
L(4, 6) = 12
C
새 기호: C = 조합(순서 없이 고르기).
C(5, 2) = 10
P
새 기호: P = 순열(순서 있게 늘어놓기).
P(5, 2) = 20
log
새 기호: log = 로그.
log(2, 8) = 3 (2를 3번 곱하면 8이니까)
|a-b|
새 기호: |a-b| = 두 수의 차이예요.
|3-8| = 5
%
새 기호: 나머지(%) – 나누고 남는 수예요.
17 % 5 = 2
[수, 기호, 수, =, 결과] 다섯 칸이 고정이라 괄호는 없고, 음수와 소수도 없습니다. 이 기호들도 전부 이 틀 안에서 움직입니다. 나눗셈은 나머지가 0 일 때만 성립해서, 7−9 같은 식은 −2 가 아니라 ‘성립하지 않는 식’이 됩니다.
누가 언제 합류하나 — 선수와 고수의 표
기호는 한꺼번에 쏟아지지 않고 레벨마다 한 마리씩 들어옵니다. 합류 직후 몇 레벨은 그 기호가 판에 자주 나오도록 ‘초점’을 맞추는 구간도 있습니다.
| 선수 모드 레벨 | 새 기호 | 고수 모드 레벨 | 새 기호 | |
|---|---|---|---|---|
| 1 | × | 1 | 사칙 · ^ · |a-b| | |
| 3 | ÷ | 4 | C | |
| 6 | ^ | 8 | P | |
| 10 | G | 12 | log | |
| 14 | L | 16 | G | |
| 18 | |a-b| | 20 | L | |
| 24 | % | 24 | % |
앞의 선수 화면이 레벨 14 이고 L 이 보인 것, 아래 고수 화면이 레벨 12 이고 log 가 보인 것은 이 표와 맞아떨어집니다.
고수 모드 레벨 12 — 격자에 × 원과 log 원, 트레이 기호 줄에 log 와 ÷ 조각이 보입니다.
도감에서 가장 까다로운 마리
C 와 P, 로그처럼 결과만 보고는 앞의 수가 하나로 정해지지 않는 연산이 있습니다. C(5,2) 와 C(5,3) 은 둘 다 10 이니까요. 그래서 풀이기는 이런 연산을 만나면 거꾸로 계산해 후보를 줄이는 대신, 트레이에 있는 숫자를 하나씩 넣어 보며 확인합니다. 그래도 모든 판의 정답은 하나뿐이라는 약속은 그대로입니다.
기본 네 마리는 이미 길들여져 있다
이 도감 앞쪽, + − × ÷ 는 일반 모드에서 가장 먼저 만나는 얼굴입니다.
일반 모드 레벨 18 — 격자에 금색 + 원과 ÷ 원이 보이고, 트레이에는 숫자 조각 2 와 11 이 있습니다.
‘도감’이라는 이름과 일곱 마리라는 분류는 이 글이 붙인 것이고, 게임 안에 도감 화면이 있는 것은 아닙니다. 기호의 이름 · 안내문 · 합류 레벨만 소스에서 가져왔습니다.
숫자만큼 기호도 퍼즐의 단서입니다. 조각 모양을 알아보는 순간 한 칸이 풀리기 시작합니다.
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