판은 끊기지 않는다 — 매스마스터 레벨 막대 · 하트 셋 설계 회의록
MATHMASTER DESIGN MINUTES
안건 하나.
안건 하나.
“판마다 결과 화면을 띄울까?”
아래는 회의록 형식을 빌린 상상의 기록입니다. 참석자도 날짜도 지어낸 것이고, 안건의 이유와 숫자만 소스 주석과 코드에서 가져왔습니다.
매스마스터 레벨 막대가 왜 이런 모양인지, 하트는 왜 셋인지를 ‘회의에서 결정한 것처럼’ 풀어 봅니다. 십자 수식 퍼즐은 한 판을 풀고 곧바로 다음 판으로 이어집니다. 결과 화면이 끼어들지 않는 이유가 이 글의 주제입니다.
초급, 레벨 17. 위쪽에 하트 3개와 Lv.17 ━ Lv.18 막대가 보입니다.
안건 1
판이 끝날 때마다 결과 화면을 띄운다
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 제안 | 한 판을 풀면 점수와 별을 보여 주는 결과 화면을 띄우자 |
| 결정 | 띄우지 않는다. 정답 연출 0.95초 뒤 곧장 다음 판 |
| 이유 | 무한 모드에서 판마다 결과 화면이 뜨면 흐름이 끊긴다(소스 주석) |
끊기지 않으니 번호도 달라집니다. 판 하나가 곧 레벨 하나가 아니라, 레벨 번호는 막대가 차는 만큼만 오릅니다.
안건 2
레벨은 판 수가 아니라 막대가 정한다
판을 풀면 막대가 무게 ÷ 레벨 용량 만큼 차고, 가득 차면 레벨이 오릅니다. 용량은 3 + 레벨 × 3/4, 상한은 60입니다.
결정과 이유
- 어려운 판은 무게가 커서 막대를 더 많이 채웁니다.
- 레벨이 오를수록 용량이 늘어 한 레벨에 필요한 판이 많아집니다. 소스 주석 기준으로 레벨 1은 무게 1짜리 판 3개, 후반에는 3~5판입니다.
- 상한 60이 있어서 레벨이 아무리 높아도 막대가 끝없이 길어지지는 않습니다.


안건 3
하트는 셋, 틀린 조각 하나에 하나
하트는 3개입니다. 정답이 판마다 하나뿐이라서, 틀린 조각은 앉지 못하고 곧바로 되돌려지며 하트 하나가 터집니다. 방패가 있으면 하트 대신 방패가 소모됩니다. 하트가 다 터지면 게임오버, 마지막 하트가 터지는 장면 0.7초 뒤 화면이 바뀝니다.
게임오버 화면에는 코인 이어하기 · 광고 이어하기 · 다시하기가 있습니다. 이어하기는 같은 판에서 하트를 3개로 채우고 시계도 가득 채우며, 다시하기는 그 레벨의 첫 판으로 돌아갑니다.
결과 화면이 없는 대신, 막대가 차오르는 것이 “잘하고 있다”는 신호입니다. (이 한 줄은 이 글의 해석입니다. 소스에 있는 문장이 아닙니다.)
정리하면 결정은 셋입니다. 결과 화면 없음, 막대 용량 3 + 레벨 × 3/4(상한 60), 하트 3개. 다음에 매스마스터를 열면 화면 위쪽의 막대와 하트부터 봐 주세요.
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