탁마스터 받침 — 비눗방울에서 햄버거까지, 열 가지 받침의 눌림과 경보
오늘 판을 떠받치는 건
도넛일까, 당구공일까
새 판이 열리면 맨 아래에 무언가가 나무판을 이고 있습니다. 어제는 말랑한 비눗방울이었는데 오늘은 햄버거, 내일은 반들반들한 당구공. 모습만 다른 게 아니에요. 눌리는 방식도, 버티는 시간도, 터지는 모습도 전부 다릅니다. 상자를 한 개도 놓기 전에 이미 그 판의 성격이 정해지는 이유 — 받침 물체의 이야기입니다.
이 글은 탁마스터 받침 이야기입니다. 받침이 어떻게 정해지는지, 눌리는 방식 세 갈래(탄성 · 취성 · 소성)의 진짜 차이, 위험을 알리는 신호 네 단계, 받침이 터지는 세 가지 모습, 그리고 레벨이 오르면 받침이 약해지는 규칙까지 정리했습니다.
시작 화면 — 이 판의 받침은 도넛
받침은 판마다 무작위로 정해진다
- 열 가지 — 비눗방울 · 오렌지 · 농구공 · 사과 · 마카롱 · 당구공 · 복숭아 · 양배추 · 도넛 · 햄버거.
- 판마다 새로 뽑습니다. 바로 앞 판과 같은 것은 나오지 않아요. 무작위는 같은 것을 두세 번 연속으로 내놓기 마련인데, 그러면 사용자는 무작위가 아니라 고장이라고 느끼기 때문이라고 합니다.
- 1~3레벨은 입문이라 유예가 넉넉한 비눗방울 · 오렌지 · 농구공 · 도넛 중에서만 나옵니다. 처음 하는 사람이 규칙을 알기도 전에 당구공(유예 0초)에 닿는 순간 끝나는 일을 막으려는 거예요.
- 이 열 가지는 잠겨 있지 않습니다. 레벨을 올려야 해금되는 게 아니라 처음부터 전부 나옵니다.










※ 같은 압력(약 55%)을 걸고 찍은 열 장입니다.
정말로 다른 것은 단 두 가지
받침마다 그림과 눌리는 모습이 다르지만, 실제 승패를 가르는 값은 둘입니다.
| 받침 | 반응 | 최대 하중 | 유예(초) | 눌림 폭 |
|---|---|---|---|---|
| 비눗방울 | 탄성 | 68 | 0.60 | 62% |
| 오렌지 | 탄성 | 84 | 0.45 | 46% |
| 농구공 | 탄성 | 104 | 0.40 | 50% |
| 사과 | 취성 | 92 | 0.10 | 42% |
| 마카롱 | 소성 | 82 | 0.20 | 40% |
| 당구공 | 취성 | 132 | 0.00 | 34% |
| 복숭아 | 소성 | 78 | 0.35 | 54% |
| 양배추 | 소성 | 98 | 0.30 | 50% |
| 도넛 | 소성 | 74 | 0.40 | 58% |
| 햄버거 | 소성 | 88 | 0.35 | 56% |
- 최대 하중 — 쌓인 상자 무게 합이 이 값을 넘으면 여력이 0%. 1~3레벨 기준이라 나무 상자(1.5)로 환산하면 비눗방울 약 45칸에서 당구공 약 88칸까지 두 배 차이예요.
- 유예 — 0%에 닿은 뒤 터지기까지 남은 시간. 당구공 0초는 닿는 순간 끝, 비눗방울 0.6초는 한 번은 더 놓을 수도 있는 틈입니다.
- 눌림 폭은 ‘최대로 눌렸을 때 키가 얼마나 줄어드나’입니다. 눈에는 확 띄지만 판정에는 쓰이지 않습니다 — 얼마나 납작해 보이는지와 얼마나 버티는지는 별개예요.
눌리는 방식 세 갈래
탄성 — 눌렸다가 돌아온다 (비눗방울 · 오렌지 · 농구공)


눌린 만큼 옆으로 부풀고(부피가 보존되는 것처럼), 무게가 빠지면 되돌아옵니다. 가장 읽기 쉬운 받침이에요 — 납작해질수록 위험하고, 줄을 지우면 숨을 쉬듯 부풉니다.
소성 — 눌린 자국이 남는다 (마카롱 · 복숭아 · 양배추 · 도넛 · 햄버거)


눌린 깊이를 일정 비율 기억합니다(마카롱 70% · 복숭아 65% · 양배추 82% · 도넛 60% · 햄버거 74%). 같은 상황에서 위 비눗방울은 둥글게 돌아왔는데 복숭아는 위의 상자를 거의 다 치우고도 납작하죠. 다만 이건 눈에 보이는 모양일 뿐, 여력 숫자는 쌓인 무게로만 계산되기 때문에 줄을 지우면 90%로 회복됩니다. 모양이 기억하는 것이 곧 ‘이 판에서 내가 얼마나 위험했었나’의 흔적이에요.
취성 — 덜 눌리고 한 번에 깨진다 (사과 · 당구공)


덜 눌리는 대신 위험이 숫자와 색으로만 보입니다. 붉은 빛이 번지는 효과도 취성 받침에는 없어서(사과 · 당구공은 색만 달아올라요), “아직 멀쩡해 보인다”는 착각이 가장 위험한 받침입니다. 상자가 떨어져도 거의 미동이 없다는 점도 같아요(충격 반응이 탄성의 28%).
위험은 먼저 몸으로 알려 준다 — 경보 네 단계



| 압력 | 여력 | 받침이 하는 일 |
|---|---|---|
| 70% 이상 | 30% 이하 | 느린 맥박(받침이 숨 쉬듯 부풀었다 가라앉음). 단계가 오르는 순간에만 경고음 |
| 80% 이상 | 20% 이하 | 맥박이 빨라지고 뒤에서 붉은 빛이 번진다(취성은 제외) |
| 88% 이상 | 12% 이하 | 삐걱이는 소리가 이어진다 |
| 90% 이상 | 10% 이하 | 더 빨라지고 몸이 떨린다 |
| 96% 이상 | 4% 이하 | 맥박이 거의 끊이지 않는다 — 마지막 경고 |
숫자 하나만으로는 “이제 진짜 위험한가”를 판단할 기준이 없어서, 심장이 뛰듯 박자가 한 번씩 빨라지는 그 순간이 곧 눈금이 되게 했다고 합니다. 또 여력 숫자는 소수점 한 자리까지 흘러요. 받침이 시간에 지쳐(피로) 한계가 조금씩 내려가기 때문에 정수로 쓰면 5초에 한 번 뚝 끊겨 보이기 때문입니다. 맥박을 느끼면 다른 건 제쳐 두고 줄부터 정리하세요.
터지는 모습도 받침마다



받침의 실제 그림이 조각나 날아갑니다. 색만 같은 네모가 흩어지면 ‘무언가 터졌다’이지 ‘이 물체가 부서졌다’가 아니라서, 껍질 무늬와 로고까지 같이 날아가게 만든 거예요. 끝나는 모습도 받침마다 다르게 기억에 남습니다.


레벨이 오르면 받침이 약해진다
같은 받침이라도 4레벨부터는 점점 덜 버팁니다. 최대 하중에 곱해지는 값이 1~3레벨 100%에서 시작해 하한 70%로 부드럽게 내려가요.
| 레벨 | 곱해지는 값 | 당구공 최대 하중 | 비눗방울 최대 하중 |
|---|---|---|---|
| 1~3 | 100% | 132 | 68 |
| 9 | 90% | 약 119 | 약 61 |
| 20 | 84% | 약 111 | 약 57 |
| 30 | 77% | 약 102 | 약 53 |
| 50 | 72% | 약 95 | 약 49 |
| 100 | 70% | 약 92 | 약 48 |
- 5의 배수 레벨은 ‘3레벨 아래’, 10의 배수는 ‘6레벨 아래’처럼 굴러가서 숨 돌리는 판이 됩니다.
- 여기에 피로가 더해집니다 — 판이 20초를 넘기면 5초마다 한계가 0.2%씩 깎여 최대 60%까지.
- 그래서 같은 당구공이라도 1레벨의 132와 50레벨의 95는 다른 받침이에요.
받침 앞에서 여섯 줄
- 판이 열리면 받침부터 본다. 최대 하중과 유예가 그 판의 성격이다.
- 당구공은 튼튼하지만 용서가 없다. 0%에 닿는 순간 끝이니 숫자를 일찍 챙기자.
- 비눗방울은 약해도 읽기 쉽다. 납작해지는 것이 곧 경보다.
- 소성 받침은 모양을 믿지 마라. 찌그러진 채 남아도 숫자는 회복된다 — 숫자를 봐라.
- 맥박이 뛰면 줄부터. 70%부터 시작하는 박자가 눈금이다.
- 레벨이 높을수록 같은 받침이 약하다. 5 · 10의 배수 레벨은 숨 돌릴 판.
다음 이야기는 판 위의 상자에 붙어 오는 방해 — 납 · 금 간 · 자물쇠 · 변덕 상자입니다.
오늘 받침의 숨소리를
끝까지 들으세요.
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